Conduit 2… Normal mapping en Wii, EL MEJOR.

Opinión Técnica:

INTRODUCCIÓN:

Conduit 2 es la sublimación gráfica en Wii, es de como se puede hacer lo mejor cuando se quiere, de como el que busca encuentra. Conduit mejora en todo los aspectos gráficos técnicos, aun no llega a las más altas expectativas. No decepciona en el resto de aspectos técnicos, como el gameplay donde mejora de manera demencial, con más tipos de armas y variedad de disparos. Posibilidad de mejora y personalización del personaje principal, mediante un tienda de mejoras conectada al modo online, un creador de configuraciones de equipos personalizados e items, la selección de avanza y visita de mapas en HUB bellísimo: La Atlantida.

Sin duda HVS ha echado el resto en este trabajo, teniendo en cuenta que ellos han hecho un gran juego, con un presupuesto limitado para todas la expectativas puesta en el. Con todo, Conduit 2 destila profesionalidad, pasión y buen hacer, con cientos de detalles a su favor. Podemos hablar de una pieza que sera recordada junto a su primera parte del COMO se deben de hacer la cosas. Ejemplos como Virtua Racing en Megadrive, Burning Rangers en Segasaturn, MGS1 en PSX, Doom en SNES… suman la técnica, el arte y el autentico valor añadido que no se puede falsificar: LA INNOVACIÓN. Quantum3 ya es recordado como un motor que hace con la Wii, lo que ninguno otro, solo la propia Nintendo hace con su maquina, llevarla al limite continuo.

A más en esta ocasión, llevan al limite el plano online y multiplayer, y sin ser menos los logros y trofeos. Situando a Wii al nivel del resto de consolas actuales.

GRÁFICOS:

El EMBM sigue siendo el máximo protagonista.

Cómo se ve Conduit 2, pues luce igual de bien que su anterior entrega y la espectacularidad de sus gráficos no deja de deslumbrar. Quizás se hecha en falta llevar el EMBM más allá, así lo consiguen en el primer nivel. Un nivel donde cuatro detalles son auténticamente impresionantes y muy bien conseguidos. El primero, es el agua del mar, con hasta 3 capas de EMBM y un mapa de cubo de reflejo dinámico que se actualiza con los rayos y relámpagos, perfectamente reconocibles en los reflejos del agua, las manos del protagonista, el EVA o las armas que portemos, así como en cualquier objeto reflectante que este en el exterior de la cubierta de la planta petrolífera. Por ultimo el no menos espectacular uso del EMBM como efecto de refracción en los cristales que chorrean agua… precioso! 🙂

El comienzo en el plano técnico no puede ser más espectacular. Las primeras carencia que note, es que no se intentado mezclar o usar el emboss bump mapping junto al EMBM, al menos en meshes planos y repetidos donde funcionaria bastante bien. Me queda la duda de la penalización en rendimiento, la RAM gráfica o si la calidad final valdría la pena. En otro caso intentando trucar el EMBM, cosa más compleja pues es un algoritmo cerrado y no programable de la GPU de la Wii.

Con todo y como en el primero estamos ante el único juego de Wii, que en todos sus modelos hay normal mapping… a la zaga quizás este Dead Space, Silent hill y los Super Marios Galaxy… pero sin duda el uso intenso que hace HVS es demencial en Wii. Otra duda que me queda, es si se han usado canales de espectacularidad para los materiales y del limite de la GPU de Wii para el mezclado de capas por material. Esta claro que difuso y normal esta manejando… y claro a ver metido otro canal más no se si hubiese sido posible, a más de poder crear con el normal algunas superficies menos reflectivas y mas realistas.

 

LA ILUMINACIÓN:

Puedo afirmar que la iluminación sobre el mapa de relieve no es dinámica. Es completamente estática, creo que quemada con ambient oclusion o con una iluminación preestablecida sobre un mapa de relieve de normal en un programa de edición 3D.El efecto que podemos encontrar es similar, pues aprovechando el EMBM, y dibujado un Mapa de reflejos predibujado pero con una iluminación y reflejos similar al mapa que se juega se consigue una iluminación especular muy realista para la Wii a nivel de pixel y dinámica en función de la rotación del entorno, que no la traslación.

A ver hecho un render to texture en tiempo real para el reflejo de la mano, por lo menos hubiese aumentado el realismo, y a ver dejado el precalculado para el resto de personajes o objetos con EMBM. Pero supongo que el desarrollo de mas técnica no cubría el presupuesto de la secuela, que tienden a ser más baratas que las entregas originales.

Con todo y muy hábilmente encontramos mejoras como los rayos, haciendo un mapa de reflexión semi dinámico, cambiando el mapa de uno con rayo a otro sin rayo, sincronizado con la animación del rayo en el nivel. Tanto en la plataforma como en China vemos este efecto.

En china podemos apreciar un efecto de iluminación muy bonito de unas luminarias bajas, simplemente es un mapa proyectado como la iluminación de la EVA de la primera parte, con un relieve precalculado para simular relieve al crear sombras por iluminar, muy bonito y hábil… junto con el encendido degradado y el apagado, la ambientación es muy buena.

 

EL “NORMAL MAPPING”:

En esta ocasión el uso del normal, aunque paradójico es más reducido en global. No todos lo niveles tiene la misma proporción de normal que en el primero. La causa, el estilo de juego y las ambientaciones que hay. En el primero era en mayoría entornos urbanos, con tecnología o objetos prefabricados de metal o mobiliario con aristas y brillos. Donde el “normal” de la Wii puede dar resultados óptimos.

Por supuesto, lo encontramos en las armas aplicado con maestría, la metralleta pequeñas se ve chulisima, el EVA sigue siendo precioso y el resto de armas se ven espectaculares.

Con todo estamos ante uno de los juegos con el primero con más normal de la Wii. En la mayoría de los niveles encontramos todos los objetos con este efecto además de los enemigos o personajes.

A más, se ve una bajada del uso de este efecto sobre los propios niveles, donde más se nota en el nivel de Washington, donde antes en las decoraciones de relieves o biseles típicos de estos edificios, losetas del suelo… ahora no hay… es posible que al haber hecho los escenarios más amplios, hayan tenido que reducir el uso de estos mapas. A más, LA GPU de la Wii no tiene los potentes algoritmos de compresión de las hermanas mayores ni HDD para poder cargar y descargar dichas texturas.

Con todo, creo firmemente que es un tema de recursos, con más dinero y tiempo se puede optimizar todos estos detalles.

 

EL AGUA EN CONDUIT 2:

En esta ocasión el uso de la misma es más limitado y menos espectacular. Perdemos el agua de la sala de maquinas del primer Conduit, donde era un agua dinámica, con reflexión y refracción.

Si que hay agua en este secuela, quizás la más espectacular el océano de la plataforma petrolífera y la lluvia mojándolo todo con los relámpagos reflejados, todo un logro de calidad en Wii.

También tenemos una recreación de agua con tan solo reflexión en área muy abierta de China, una gran sala, con un gran diseño, todo hay que decirlo. Único problema, la plataforma central no se refleja y el casi efecto total de reflexión se pierde por este detalle, con todo muy bonita recreación de las ondas con un normal animado muy currado.

Por ultimo como curiosidad encontramos un agua en Washington, en una zona abierta, que podría a ver tenido un tratamiento más acertado. Solo han dejado activada la refracción… en este caso el nivel hubiese ganado en espacio con la refracción… de hecho la espectacularidad de este área se ve mermada por la sensación de pequeñez aun siendo amplia… una de la causas bajo mi punto de vista, creo que es esta falta de reflexión en el agua. Nada más entrar encontré esta sensación.

 

SOMBRAS:

Este apartado se mantenido intacto, nos encontramos con lightmaps clásicos, algunos más logrados que otros. Washington posee un uso muy intensivo de los mismos, dada la cantidad de zonas abiertas, donde tan bien quedan.

Las sombras mapeadas dinámicas se reservan en su exclusividad a los personajes enemigos o amigos. Donde la calidad de las mismas se ha mantenido.

El resto de niveles como, Siberia, China poseen también un uso intenso de los lightmaps, al poseer iluminaciones exteriores unidireccionales, salvo algún interior aislado en el caso de algunas partes de dichos niveles.

Las sombras de interiores en su mayoría no son muy llamativas, quizás faltando un mejor trabajo de las mismas.

 

NIVELES EN CONDUIT 2:DISEÑO GAMEPLAY DE NIVELES:

El gameplay en general se ha enriquecido, con situaciones más variadas y un uso de la acción más selectivo.La inclusión de elementos clásicos como los jefes de final de fase ayudan mucho a la mejora, además de las tareas de activación de interruptores o búsqueda de objetos, tan traída en la primera con la segunda parte.Quizás la mejora más importante se da en los combates, más dinámicos y menos encriptados que en la primera entrega, dando lugar en algunas escenas a combates mas dinámicos que en la primera parte. Gracias en parte al enriquecimiento de las dinámicas de las armas y quizás también a las mejoras del online, que puede que influyan en las dinámicas de combate en el modo un jugador.Otra mejora es la búsqueda de secretos, en esta ocasiones han incrementado los mismos de manera mas que notable y además se ha dispuesto de forma mas variada y fluida. Donde en el primero era demasiado mecánico y errático el aliciente de logros y secretos, en la secuela se mejorado muchísimo.

 

DISEÑO ARTE DE NIVELES:

Espacios abiertos ahora si que existen, no en plan optimizados como en Far Cry, sino más tradicionales, pero si muy espectaculares que es lo que pide un FPS de estas características.

En China tenemos un diseño muy bonito, inspirado en muchos juegos y películas. Una emboscada en altura, en ventaja para ti… donde estamos en una sala, caverna gigantesca con unos pilares que anteceden a la entrada final de la fase. Me acorde de Red Steel 1 en una de sus fases finales, Matrix, FEAR… etc…

En Washington encontramos muchos sitios abiertos, unos con un diseño más pobre otros mejor acabados. Señalare en la explanada cuando sales de la boca del metro destruida, frente a un museo de la fundación, la profundidad de toda la avenida es muy buena, quizás la limitación del motor Quantum3 y de los recursos de HVS no podrían haber logrado un uso mas intenso de LOD para el edifico, arboles y demás para conseguir mayor detalle selectivo en la escena. Con todo una escena grabada en la memoria. 😉

El segundo en espectacularidad también esta en Washington, y es un edificio derruido, por que transitaremos por su interior, subiendo las plantas… al entrar y ver el espacio podemos apreciar un gran trabajo… muy bueno si señor.

También he de decir que estas zonas abiertas están mucho mejor rellanadas que en la primera entrega, donde en muy pocas ocasiones había alguna y el resultado era muy pobre. En esta secuela esto se a corregido.

Como detalle feo, en el nivel de Washington encontramos una animación de cámara que se mete literalmente en la pared para mostrarnos como activamos un botón. La solución es pelin sucia :S Más después de ver detalles de una calidad más que importante.

 

USO DE LA MEMORIA Y FÍSICAS:

La memoria es escasa en Wii, pero HVS no potenciado el uso de escalabilidad de los datos como en Far Cry, ha optado por una técnica mñás tradicional, sencilla y asequible. Por lo tanto seguiremos viendo desaparecer cadáveres de forma rápida y viendo mallas sin LODs en escenarios, aunque si en personajes.Por otra parte el tema de las físicas no ha mejorado, los enemigos humanos sigue teniendo físicas de muerte bípeda, pero los aliens no… después el resto de objetos no poseen física realista. Aunque en esta secuela encontramos más objetos interactuables y rompibles. Como mesas que podemos tirar o muebles para cubrirnos y objetos decorativos destruibles.

 

TECNOLOGÍA MULTIPLAYER

La cantidad de niveles de juego y su calidad es muy alta, el escenario del ovni es muy bonito, con un normal muy currado en toda la superficie del OVNI y en su interior. Después la variedad de los modos también a aumentado de manera importante.A nivel de interfaz estamos ante un acabado a la altura de los juegos de las hermandas mayores, con una personalización de personajes y desbloqueables por incremento de nivel muy chulo. Con una tienda con items muy divertidos y simpáticosAhora pasemos a ver en cada una de sus modos su particularidades.OFFLINE:

Jugando he visto que el normal esta desactivado por defecto, perdiendo mucha fuerza los modelos. La geometría también baja de cantidad, de forma un tanto brusca y no muy acertada. Las capturas primeras del modo multi a pantalla partida no corresponden con el final. Ni a 2 ni a 3 o 4… toda una decepción… aunque se entienda que Wii no puede mas… tengo que ver Goldeneye y el Call of Duty: Black Ops a split-screen a ver que tal esta con respecto al Conduit 2. Gráficamente pierde demasiado el modo split-screen, demasiado, bajo mi punto de vista.El gameplay es envidiable, aquí es donde vale la pena completamente, partirse la casa en offline con tus amiguetes, en varios escenarios, armas y modos de juego… muy bueno 😉

 

ONLINE:

Tras conectar y actualizar, si has leído bien actualizar, lo cual lleva un ratillo considerable 😉 Una vez conectados acceder a jugar es sumamente sencillo. Eligiendo entre partida por equipos o en solitario, nivel hardcore o libre. Una vez elegido el sistema se encarga de encontrar a los jugadores más adecuados a lo elegido y de cercanía. Ya con todo, la partida es fluida, con algún lag, pero sin importancia.

Dentro de la partida, podremos elegir entre diferentes configuraciones de armamento. Podremos también solicitar ser rescatados o morir inmediatamente para después pasar a espera de comienzo.

He decir que no soy un jugador online, con todo me lo he pasado muy bien haciendo algunas partidas para poder tener una experiencia aceptable de cara a lo que os escribo. 😛

 

MÚSICA YSONIDOS FX:

En esta secuela la musica pierde enteros, al no repetir el compositor y no poder dar continuidad a la partitura original. Con todo esta banda sonora es más sintética y ambiental. Altamente funcional, pero no llega a ser tan rica como la primera parte.Lo FX sigue al mismo nivel, con sonidos muy contundentes a todo lo referido en armas y el campo de los disparos y acción.

 

INTERFAZ DE USUARIO Y CONTROLES:

Otra mejora más y muy chula. La interfaz ahora tiene un aspecto 3D, con un movimiento acompañado con nuestro personaje. Sigue siendo igual de personalizable, pero además el aspecto es mucho mas cool y elegante.Los controles se ha mantenido en esta parte, tanto en su nivel de configuración como en la precisión y calidad de uso pero además con la inclusión del Motion Plus a mejorado aun mas, el cual se deja notar y mucho, permitiendo movimientos rápidos y precisos sin perdida de aiming.Por otra parte me hubiese encontrado encontrar mayor variedad de usos de trancking del mando de la Wii. No limitamos en este aspecto a disparar y lanzar granadas. En este sentido al haber jugado al Medal of Honor Heroes 2 puedo afirmar, que la experiencia de juego en Conduit 2 hubiese mejorado muchísimo con pequeños detalles como poder asomarse por las esquinas como en el MOH o con detalles de manipular objetos de juego de forma mas original y natural que permite la Wii.Una pena que HVS no haya explorado esta posibilidad más, en Tournament of Legends se ve que si probaron cositas.

 

BUGS EN CONDUIT 2:

En un titulo hecho con estas premuras y presupuesto es más que normal en los tiempos que corren, sin dejar de ser super desagradable. Entendiendo desde aquí el trabajo de HVS, solo pretendo hablar someramente de algún error que he visto y mis posibles soluciones.El más llamativo para mi fue en la salida del túnel de metro hacia el museo de la fundación. Donde se nos viene desde la oscuridad total, solo alumbrada por las luces un vagón de metro. Este, si mueres en la batalla de la gran avenida y el autoguardado salva en la puerta de acceso. Cuando rejuegas y vuelves a la boca el metro, podrás observar como el vagón esta hay y no cae, y a más podrás atravesarlo al no poseer la colisión o tenerla desactivada… además podemos observar como no tiene textura o esta totalmente oscurecido, a pesar de estar en una zona de iluminación. Al estar preparado para ser visto desde abajo en la oscuridad y que caería, no hacia falta iluminarlo, pero con este bug se revela el truco…. ;)Otro bug es como ha programado la linterna en la fase de Washington, cuando accedes al sistema de metro. Recién entrado si salimos, podemos ver como la linterna solo proyecta sobre los objetos que están dentro del túnel. En este caso el túnel interior y el vagón de la entrada.Es curioso pero en este Conduit no encontramos cadáveres en ningún sitio, como en el primero, donde observamos como no tenían normal. Parece que han tomado el camino rápido, quitarlos de en medio.Por otra parte, en menos ocasiones que en la primera parte, encontramos puntos de luz, sobre todo de luces verdes militares, que no iluminan nuestras manos o enemigos, sin embargo otras si.

 

CONCLUSIÓN:

Como conclusión podemos hablar que Conduit 2 es una secuela digna, que ha cambiado de dirección artística claramente, que mejora y enriquecido el gameplay de manera contundente y que técnicamente mejora pero no llega donde queríamos. Sabemos que es difícil, por la maquina en si y caro por lo que conlleva desarrollar soluciones, pero no imposible como ya demuestra la misma HVS con este Conduir, el anterior o el mismo Tournaments of Legends.Con todo, Conduit 2 es muy divertido y es un trabajo muy serio y ha tener en cuenta. Su parte online es un trabajo muy currado y que no deja una pieza de software y arte en Wii para ser disfrutada, como se merece.Para finalizar, no creo que veamos un Conduit 3 ya para Wii, pero si espero que HVS siga con esta IP, y la lleve donde se merece tanto en 3DS o en WiiU, hacer aquello que no pudo con Wii y llevar el tracking motion controller a donde se merece 😉

 

2 comentarios

  1. De igual forma como comenté en la primera parte del análisis de Conduit 2, comparto mi humilde aportación al excelente trabajo del autor.

    Aspectos técnicos:

    En este aspecto El autor del análisis nuevamente nos ilustra con su vasto conocimiento y lo pone a disposición y servicio de los amantes de estos temas.

    Wii tiene potencia para hacer excelentes juegos pues el factor de la falta de HD es un alivio para poder gestionar buenos efectos, sin embargo lo que podría parecer una ventaja al final resultó una desventaja.

    En este tiempo veo al Wii como una novia fea a la que se quiere muchísimo, pues uno conoce su valía pero los demás no la consideran como uno si lo hace…

    Pero Wii no es que sea fea, sino mal maquillada, el autor señala algo que pocos se atreven a decir (quizás por falta de conocimiento) es el factor del dinero.

    Wii Es como un experimento muy difícil de concretar, la siento como una rareza tecnológica, en donde no se puede asegurar quien ni como concibieron una consola con tantas contradicciones.

    • El wiimote es perfecto para shoters sin embargo los hay pocos.
    • La consola puede hacer muchas cosas interesantes a nivel de gráficos sin embargo es difícil y costoso, pese a que gamecube fue de fácil programación y se supone que wii es una prorroga a su arquitectura.
    • Gente que pide calidad visual a gritos y al final los buenos juegos no venden bien.
    Resident evil Darkside Chronicles, The Conduit, Red steel 2, Sonic Colors, Disney Epick Mickey, etc, etc, etc.
    Que les va a quedar ganas de programar e invertir en wii si se van en pérdida.

    Es decir Wii es por donde se lo mire una víctima de sus mismos creadores y de sus mismos consumidores.

    El nivel técnico en Conduit 2 presenta altibajos, pues unas cosas mejoran y otras no es que empeoran sino que desaparecen como lo hace notar el autor del blog.

    Efectos que eran estandartes y orgullo para los muchachos de HIgh Voltage simplemente aquí ya no están o están muy reducidos.

    Efecto de desenfoque al apuntar con el arma ha desaparecido por completo.
    EL agua del cuarto de maquinas subterráneo del primer juego que tenía reflexión y refracción además de ser interactiva con disparos y con el propio caminar simplemente ya no está.
    La fuente de luz de la Eva que se proyectaba sobre superficies y sobre el agua misma… tampoco.

    ¿Que es lo que hay entonces? la mejor puesta en pantalla de agua del mar vista en wii
    *Efectos climatológicos muy bien logrados y realistas.
    *Mayor variedad en texturas y mejor definición (no en todos los niveles)
    *Un detalle quizás poco advertido pero que me sorprendió por su coherencia, pues si no lo hubieran puesto quizás ni me fijaba que algo falta; es cuando, al comienzo del primer nivel luego de que Adams habla por esa pantalla y sale el gas venenoso, al momento de disparar al vidrio (solo se debe disparar lo suficiente para pasar al otro lado, no romper todo el vidrio), una vez que se está del otro lado si se dispara a cualquier parte del cristal este se rompe y la presión de aire hace que entre con fuerza por unos instantes una porción de ese gas de color verde de forma muy natural. Muy buen efecto.
    Detalles como ese, pantallas que estallaban, normal mapping por doquier, enemigos con mejor aspecto y mejores texturas y el agua chorreando por los cristales me hicieron sentir que el juego era realmente la gloria, pero poco a poco me fui desencantando con los niveles siguientes siendo Siberia la razón por la que de jugar por unos días del coraje que sentí.

    Con más presupuesto hubiera sido una autentica paliza para los detractores de Wii, entre ellos compañías como EA e ID, que como único argumento pues no tenían más, hablaron del arte del primer Conduit, a lo que voy es que siempre es grato ver la lucha de David contra Goliath y cual trama de conspiración del primer Conduit estos muchachos de una desarrolladora pequeña y de poco presupuesto estaban a punto de demostrar que algo nos ocultaban EA, Activision, THQ, entre muchísimas otras: que “si se podía” programar juegos de calidad y acorde a los tiempos actuales en Wii y estaban engañando a los usuarios de Wii diciendo que “no se puede” y en un 80% lo lograron con el primer Conduit.

    Esperaba eso en Conduit 2, ese 20% restante, pero da la impresión que contrataron al director de arte solo por dos días y nada más alcanzó a hacer los niveles de china, la estación petrolera y partes de la zona selvática y Washington, de ahí se arreglaron como pudieron.

    Un detalle curiosísimo es que en la zona selvática hay texturas con relieve… ¿donde dirán?
    ¡Está en las hojas! y en la piedra donde está situado el conducto para salir del nivel (fíjense con atención y las verán).
    ¿Cómo se les ocurre ponerlas ahí? creo que solo yo me di cuenta… porque no lo colocaron en las texturas de las piedras y paredes que buena falta les hace. Además de que en este nivel los enemigos -de forma incomprensible- no proyectan sombra.

    Como digo a veces: “Es mejor no tener nada, que, tener algo y luego te lo quiten.”
    Impacta sobre manera el primer nivel pero luego el aspecto visual decae paulatinamente y se convierte en cualquier otro juego pobre de aspecto de Gamecube (y de los malos).
    No me gusta machacar la obra intelectual de chicos que al fin de cuentas te venden entretención y se han esforzado haciéndolo, pero es que como dije antes: El primer Conducto era muy constante en el nivel visual, efectivamente nunca llegó al nivel del primer mundo de Conduit 2, pero nunca bajó el estándar de si mismo, siendo parejo cada nivel.

    Las cinemáticas en tiempo real de Metroid Other M supera lo visto a nivel global en Conduit 1 y 2, tienen normals, desenfoque, altísimo número de polígonos, pero principalmente movimientos de cámara esplendidos, etc., sin embargo cuando uno juega los Conduit advierte que esos efectos que Metroid hace magníficamente en cinemáticas (en tiempo real) el Conducto lo mueve en toda circunstancia y al antojo del jugador mientras se juega. Solo imagínense un software en Wii, utilizando el Quantum 3 engine, con un director como el de Metroid Other M… GUAU.

    Estas son mis impresiones y mi manera de aportar con el estupendo análisis del autor, no entro de lleno al tema de programación por la sencilla razón de que mejor explicado de lo que está por el autor del blog ya no es posible, es un claro avance de uso del EMBM del chip gráfico Hollywood pero el presupuesto cortó la libertad para la experimentación y principalmente HVS abandonó las ganas de sobresalir del montón; de cualquier manera el juego es muy bueno, divertido y cumple su cometido, solo los detalles técnicos mencionados son los que al final lastran no la experiencia del jugador sino las ansias que tenían algunos consumidores de ver la consagración del Wii con este juego y tener material para debatir en unos dos años acerca de la historia y verdad de las consolas de séptima generación y el papel y desempeño de Wii en la misma.

    Saludos a todos y muchas gracias por leer.

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