{"id":1680,"date":"2018-07-29T19:57:21","date_gmt":"2018-07-29T19:57:21","guid":{"rendered":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/?p=1680"},"modified":"2020-06-27T07:44:03","modified_gmt":"2020-06-27T07:44:03","slug":"sega-saturn-to-the-limit-i","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-to-the-limit-i\/","title":{"rendered":"Sega Saturn al l\u00edmite (I)"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1731\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg?resize=640%2C397\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"397\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg?w=640 640w, https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg?resize=300%2C186 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong><em>Aviso: entrada<\/em><em> larga<\/em><\/strong><\/p>\n<p align=\"left\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Hace tanto tiempo que empec\u00e9 este post, posiblemente por el 2010 o 2011. En aquel momento me estaba terminado de pasar o reci\u00e9n me hab\u00eda pasado(no soy capaz de acordarme perfectamente) el <strong>Panzer Dragoon Saga<\/strong> en mi segunda SS, una model B. Ambas de segunda mano. La primera una model A PAL, de lanzamiento. Que me dio, creo recordar, mi primo Nono de parte de su cu\u00f1ada Maripaz. Que era la Sega Saturn que ten\u00edan en la \u00abm\u00edtica\u00bb tienda de <em>Legend<\/em> en mi pueblo. El problema es que no tenia cable de A\/V en aquel momento, el que tra\u00eda, tenia uno de los pines del conector de video de salida de la SS rotos. Me las arregle como puede y la eche a andar, de una forma poco ortodoxa. Soldando los cables, uno a uno, en la parte interior de la consola, en las patas donde correspond\u00edan cada color con el pin.<\/p>\n<p align=\"left\">Pero como dec\u00eda, reci\u00e9n me hab\u00eda pasado el <strong>Panzer Dragoon Saga<\/strong>, pero sin antes, no haberme pasado el <strong>Panzer Dragoon 1<\/strong> y<strong> Zwei<\/strong>&#8230; y unos cuantos juegos m\u00e1s de SS. En esa \u00e9poca, estaba \u00abon fire\u00bb jugando a plataformas antiguas, recordando a tope aquellos a\u00f1os 1995\/96 cuando no pude tener mi 32bits de turno&#8230; ains, ains&#8230;<\/p>\n<p align=\"left\">Pero la magia de la nostalgia, aunque casi 16 a\u00f1os despu\u00e9s jugu\u00e9 a estos juegos, la emoci\u00f3n era la misma&#8230; la magia estaba ah\u00ed. Y el recuerdo de las luchas\/charlas con amigos de PSX(En Loja con el primo Nono y Fernando Filter principalmente) o las charlas con amigos pro SS como Pablo Vidal en M\u00e1laga volv\u00edan de nuevo a mi mente, a mi coraz\u00f3n.<\/p>\n<p align=\"left\">Y hoy, despu\u00e9s de 24 a\u00f1os desde que sali\u00f3 la SS me veo ley\u00e9ndome sus SDK oficiales, y a\u00fan m\u00e1s incre\u00edble: entendi\u00e9ndolos. Comprendiendo la bella complejidad de esta m\u00e1quina de SEGA. Y me encuentro resolviendo las deudas pendientes del pasado conmigo mismo y con ella. Buscando la posibilidad de que aquello que no estaba. \u00bfPor qu\u00e9 fue? o en el mejor de los casos, encontrar la justificaci\u00f3n de que si se hab\u00eda podido hacer. Y si,<strong> SI<\/strong> se puede, y es m\u00e1s, he descubierto que se hizo&#8230; y muy bien que se hizo en algunos casos.<\/p>\n<p align=\"left\">Y he aqu\u00ed otra tarea en la que me embarcado, la de indagar y entender c\u00f3mo se hizo en esos juegos, posible lo \u00abimposible\u00bb, que adem\u00e1s fue quiz\u00e1s lo mejor que se pudo hacer en aquel determinado momento, ya hist\u00f3rico. Pues fue un momento lleno de variables que, tristemente, iban en contra de la Sega Saturn misma. Desde la competencia feroz que en aquel momento con la llegada de Sony existi\u00f3 y con las variables en contra provenientes de la misma madre de la consola, la misma SEGA.<\/p>\n<p align=\"left\">Pero intentar\u00e9 m\u00e1s que centrarme en los aspectos t\u00e9cnicos generales conocidos. Poner el foco en lo que en su momento m\u00e1s dudas me ocasionaron con respecto a la PSX.<\/p>\n<p align=\"left\">Como puesta en claro de las especificaciones t\u00e9cnicas completas de la Sega Saturn, tenemos esta magnifica wiki pagina:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/segaretro.org\/Sega_Saturn\/Technical_specifications\">Segaretro.org &#8211; Sega Saturn \/ Technical specifications (en Ingles)<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\">El resto de cuestiones generales t\u00e9cnicas de la Sega Saturn creo que est\u00e1n magn\u00edficamente expuestas en estas entradas del compa\u00f1ero <a href=\"https:\/\/disruptiveludens.wordpress.com\/\">Urian<\/a>:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/disruptiveludens.wordpress.com\/2018\/08\/02\/graficos-retro-sega-saturn\/\">Gr\u00e1ficos Retro: Sega Saturn<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/disruptiveludens.wordpress.com\/2018\/03\/17\/fe-de-erratas-sobre-saturn\/\">Fe de Erratas sobre Saturn<\/a><\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\">Tampoco me centrar\u00e9, al menos en esta entrada, en la parte \u00abpol\u00edtica\u00bb de la \u00e9poca: los errores y\/o circunstancias tan complejas y especiales del momento, donde SEGA y su\/nuestra Sega Saturn salieron perdiendo. Esta parte tambi\u00e9n <a href=\"https:\/\/disruptiveludens.wordpress.com\/\">Urian<\/a> lo explica muy bien, donde comparto con \u00e9l muchas de sus reflexiones:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/disruptiveludens.wordpress.com\/2016\/07\/17\/el-boicot-contra-sega-saturn\/\">El boicot contra Sega Saturn<\/a><\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\">Pero vamos al tajo, a lo que me interesa. Para ello me he valido de un estudio que he ido realizando a medida que iba avanzando en la investigaci\u00f3n de los juegos que me parec\u00edan mejores de la maquina. <a href=\"https:\/\/docs.google.com\/spreadsheets\/d\/1PeN0XwwFfKIrAgGrfjklq1U3gVhhslgTpDSP6BCo0w4\/edit?usp=sharing\"><strong>En esta hoja de c\u00e1lculo ten\u00e9is los datos que he recopilado de 323<\/strong><strong> juegos. De los aprox. 1200 t\u00edtulos en total. Que son un 20% aprox. del total.<\/strong><\/a> Vamos por partes:<\/p>\n<p><strong>Indice<\/strong>:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Lo imposible de solventar: <\/strong><strong>T<\/strong><strong>ri\u00e1ngulo vs Cuadr\u00e1ngulo.<br \/>\n<\/strong>1.1 <b>T<\/b><strong><b>ri\u00e1ngulo vs Cuadr\u00e1ngulo &#8211; Bola EXTRA: Mapeado UV<\/b><\/strong><\/li>\n<li><strong>Lo menos complicado: Sombreado Gouraud e iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color.<\/strong><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-ii\/\">Lo complicado I: Suavidad en juegos 3D = 500 \/ 1.000 \/ 1.500 \/ ~2.000 quads frame = 25\/30\/60 FPS estables.<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-ii\/\">3.1 Lo complicado I &#8211; Bola EXTRA I: Uso del SCU-DSP<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-ii\/\">3.2 Lo complicado I &#8211; Bola EXTRA II: Resoluci\u00f3n pantalla SD\/HD<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/?p=1820\">3.3 Lo complicado I &#8211; Bola EXTRA III: Teselaci\u00f3n \/ LOD escenario \/ Mip Mapping<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-iii\/\">Lo complicado II: FMV pantalla completa y calidad color.<br \/>\n4.1 Lo complicado II &#8211; Bola EXTRA I: Funci\u00f3n Calculo Color Avanzado \u201cGradation \/ Boken \/ Blur\u201d<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-iv\/\">Lo complicad\u00edsimo: Transparencias y\/o semi-transparencias<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">5.1 Transparencias y\/o semi-transparencias &#8211; Bola EXTRA I: Transparencias + Gouraud = \u00abTable FOG\u00bb o Depth Cueing<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">5.2 Transparencias y\/o semi-transparencias &#8211; Bola EXTRA II: Reflejos en suelos<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">Lo complicad\u00edsimo II: Render-to-texture<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">Lo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb: Efectos de sonido de Reverberaci\u00f3n y\/o Echo<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">7.1 Lo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb &#8211; Bola EXTRA I: ADPCM y CD-ROM XA<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">Lo dif\u00edcil de \u201ccargar\u201d: Carga sin parar el juego<\/a><\/span><br \/>\n<span lang=\"en-US\" style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">Conclusiones<\/a><br \/>\n<a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">Epilogo<\/a><br \/>\n<a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\">Referencias<\/a><br \/>\n<\/span><a href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/\"><span lang=\"en-US\"><span style=\"color: #808080;\">Glosario<\/span><\/span><\/a><\/li>\n<\/ol>\n<hr \/>\n<p align=\"left\"><strong>1. Lo imposible de solventar: Tri\u00e1ngulo vs Cuadr\u00e1ngulo.<\/strong><\/p>\n<p>La Sega Saturn ten\u00eda como primitiva 3D el cuadr\u00e1ngulo, es decir un pol\u00edgono de cuatro aristas, no el pol\u00edgono m\u00ednimo de 3 aristas. Los problemas derivados de ello: Hay m\u00e1s v\u00e9rtices que transformar, aunque hab\u00eda formas(a nivel de c\u00f3digo y algoritmos del SDK de SEGA) de ahorrar la repetici\u00f3n del c\u00e1lculo, si se usa un <em>quad<\/em> como un tri\u00e1ngulo. Pero la deformaci\u00f3n tanto en la textura como en el sombreado Gouraud persiste. Y para modelar m\u00e1s texturizar objetos exige una din\u00e1mica t\u00e9cnica diferente a la del tri\u00e1ngulo. Otro asunto es el tema de pasar modelos basados en el tri\u00e1ngulo de PSX a SS del tir\u00f3n, este ocasion\u00f3 texturizados m\u00e1s feos en nuestra Saturn respecto al original de PSX.<\/p>\n<p>En este punto se\u00f1alar, como hemos dicho. La SS tiene como primitiva b\u00e1sica el cuadr\u00e1ngulo. Pero siendo m\u00e1s precisos, es el sprite. Es decir, esto se traduce que como diferencia con PSX, las texturas no se proyectan en un espacio UV, tan conocido por artistas de 3D. Las texturas no se ajustan a un espacio. La SS ya tiene este espacio \u00abbloqueado\u00bb. Esto aun hace m\u00e1s complejo convertir modelos 3D de PSX a SS. Con esta \u00abimposici\u00f3n\u00bb, o desajuste de espacio UV de textura, la flexibilidad a la hora de texturizar se perd\u00eda, ya que jugar con tiles y la escala en un pol\u00edgono grande, algo muy usado, en SS no s\u00e9 podria hacer. Habr\u00eda que usar un quad por tile, componer texturas en tiempo real y\/o hacer \u00abmip mapping\u00bb precalculado que conllevar\u00eda ocupar m\u00e1s VRAM, t\u00edpicamente 1\/3 m\u00e1s por textura.<\/p>\n<p align=\"left\">La realidad era que la SS era una m\u00e1quina que manejaba Sprites. Fue una m\u00e1quina eminentemente pensada para juegos en 2D. Pero con la llegada de las 3D, Sega durante su desarrollo final la adapt\u00f3 al m\u00e1ximo para ello. Esta particularidad radica que al final internamente la SS cuando dibuja caras\/pol\u00edgonos texturizados, lo que hace realmente es distorsionar un sprite cuadrado. D\u00e1ndole perspectiva y situ\u00e1ndolo en el espacio.<\/p>\n<p><strong>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Complicado y posiblemente se solucion\u00f3 en parte. Dependiendo del t\u00edtulo y la compa\u00f1\u00eda que est\u00e9 detr\u00e1s de cada uno. <strong>Cuando hablamos de ports o versiones desde otros sistemas casi con total seguridad usaron conversores autom\u00e1ticos de mallas de tri\u00e1ngulo a cuadril\u00e1tero y de las texturas a formato de la SS, para acelerar las conversiones.<\/strong> Con todo, casi seguro, ya que la filosof\u00eda de modelado cambia bastante, habr\u00eda que retocar las conversiones. Para donde en el modelo 3D original hab\u00eda un tri\u00e1ngulo si o si, en Saturn una de dos. O se pasaba a un quad deformado o se hac\u00eda una textura con forma de tri\u00e1ngulo. Ni que decir tiene, que si las mallas sal\u00edan mal paradas algunas veces, las texturas no iban a ser menos. Con conversiones de color muy incorrectas, que desvirtuaban el arte original en muchos casos. Con el tema de las mallas nos encontramos con dos situaciones:<\/p>\n<ol>\n<li>O se hac\u00eda un tri\u00e1ngulo forzando dos v\u00e9rtices a la misma coordenada XYZ, desperdiciando proceso de transformaci\u00f3n 3D, bastante caro. A no ser que se usase una funci\u00f3n especial para \u00abahorrar\u00bb este c\u00e1lculo. Pero aun ocasionando la distorsi\u00f3n de la textura al forzar al cuadril\u00e1tero nativo de SS a ser un tri\u00e1ngulo. Se puede ver en algunos juegos como el <strong>Resident Evil<\/strong> en sus personajes principales. Como mejora podr\u00eda crearse una textura pre-deformada para salvar este defecto, con todo los p\u00edxeles de la misma se ver\u00e1n distorsionados, <strong>como en Impact Racing, The Lost World Jurassic Park<\/strong> o <strong>Wipeout 1<\/strong>. Ejemplos de texturas de Impact Racing:<br \/>\n<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/impact3.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1657\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/impact3.png?resize=169%2C90\" alt=\"\" width=\"169\" height=\"90\" \/><\/a> <a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/impact2.png\"> <img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1658\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/impact2.png?resize=105%2C89\" alt=\"\" width=\"105\" height=\"89\" \/> <\/a> <a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/impact1.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1659\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/impact1.png?resize=172%2C86\" alt=\"\" width=\"172\" height=\"86\" \/><\/a><\/li>\n<li>O se usaba un cuadril\u00e1tero entero con una textura, con media textura pintada usando una m\u00e1scara para no pintar la otra mitad. Y simular un tri\u00e1ngulo. Se us\u00f3 en bastantes juegos, por ejemplo <strong>Tomb Raider o Shining Force <\/strong><strong>III<\/strong>. Ejemplos de texturas de Tomb Raider:<br \/>\n<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/tomb3.png\"> <img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1661\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/tomb3.png?resize=41%2C103\" alt=\"\" width=\"41\" height=\"103\" \/> <\/a> <a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/tomb2.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1662\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/tomb2.png?resize=40%2C100\" alt=\"\" width=\"40\" height=\"100\" \/> <\/a> <a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/tomb1.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1663\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/tomb1.png?resize=71%2C107\" alt=\"\" width=\"71\" height=\"107\" \/><\/a><\/li>\n<\/ol>\n<p align=\"left\">Con respecto a el problema de los modelados 3D la \u00fanica manera de minimizar este \u00absobre proceso\u00bb, era reducir la carga poligonal remodelando los modelos 3D para compensar esos v\u00e9rtices de m\u00e1s que no se pueden quitar. Lo f\u00e1cil, era posiblemente reducir la distancia de dibujo u objetos en pantalla o con LOD* m\u00e1s agresivos. Tambi\u00e9n exist\u00edan trucos en las librer\u00edas SBL(Sega Basic Library)\/SGL(Sega Graphics Library) para reducir la repetici\u00f3n del c\u00e1lculo, a costa de cierta precisi\u00f3n.<\/p>\n<p align=\"left\">Por otra parte, la soluci\u00f3n al problema de las texturas al igual que los modelados, ser\u00eda retexturizar&#8230; como es obvio esto ser\u00eda rehacer un juego, pr\u00e1cticamente. Y no era la soluci\u00f3n habitual, por desgracia.<\/p>\n<p align=\"left\">En resumen y por orden cronol\u00f3gico empecemos por los <strong>bu<\/strong><strong>enos ejemplos<\/strong> de remodelado, retexturizado o buenas conversiones, para m\u00ed. Por que esta lista no deja de ser muy subjetiva.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p align=\"left\">Loaded (1996)\u2192 Muy buena conversi\u00f3n de gr\u00e1ficos en global.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Battle Arena Toshinden URA (1996)\u2192 Modelos bien convertidos y mejor en esta ocasi\u00f3n con las paletas de color.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Tunnel B-1 (1996)\u2192 Un conversi\u00f3n de modelados muy correcta, con las paletas de color en general muy bien convertidas, pero quiz\u00e1s mejorando el contraste final.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Fighting Force (unreleased) (1996)\u2192 Conversi\u00f3n de modelado y paletas de color perfectas.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Hardcore 4&#215;4 (1996)\u2192 Buena conversi\u00f3n de modelos y buena selecci\u00f3n de paletas de color, quizas mejorable el contraste final.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Pandemonium! (1997)\u2192 Muy buena conversi\u00f3n de gr\u00e1ficos en global con las paletas de color en general muy bien convertidas, pero quiz\u00e1s mejorando el contraste final en algunos casos.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Fifa 97 (1997)\u2192 Muy buena conversi\u00f3n de gr\u00e1ficos en global con las paletas de color en general muy bien convertidas, pero quiz\u00e1s mejorando el contraste final.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Croc: Legend of the Gobbos (1997)\u2192 Muy buena conversi\u00f3n de gr\u00e1ficos en global con las paletas de color en general muy bien convertidas, pero quiz\u00e1s mejorando el contraste final en algunos casos.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">The Lost World Jurassic Park (1997)\u2192 Muy buena conversi\u00f3n de gr\u00e1ficos en global con las paletas de color en general muy bien convertidas, pero quiz\u00e1s mejorando el contraste final en algunos casos.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Fifa 98 (1997)\u2192 Muy buena conversi\u00f3n de gr\u00e1ficos en global con las paletas de color en general muy bien convertidas, pero quiz\u00e1s mejorando el contraste final.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\"><strong>Ejemplos buenos<\/strong> pero con <strong>detalles mejorables<\/strong>:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p align=\"left\">Battle Arena Toshinden Remix (1995)\u2192 Modelos bien convertidos, con paletas de color mejorables<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Lemmings 3D (1996)\u2192 Texturas deformadas por conversi\u00f3n directa.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Impact Racing (1996)\u2192 Texturas pre-deformadas, que desperdician resoluci\u00f3n.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Tomb Raider (1996)\u2192 Texturas con malas paletas, o con doble cara activadas y no necesario. Casos de color plano, podr\u00eda haber usado mejor \u201cpol\u00edgono plano\u201d que \u201cquad con textura con tri\u00e1ngulo y replace\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Resident Evil (1997)\u2192 Modelos 3D peor proporcionados y texturizados que los originales y con peor sombreado Gouraud.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Nascar 98 (1997)\u2192 Texturas deformadas por conversi\u00f3n directa.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\"><strong>Ejemplos<\/strong> donde las conversiones son <strong>notoriamente mejorables<\/strong>:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p align=\"left\">Wipeout 1 (1996)\u2192 Texturas deformadas y paleta de color mejorable por conversi\u00f3n directa.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Criticom (1996)\u2192 Modelos mejorables, texturas deformadas y paletas de color muy mejorables.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">Destruction Derby (1996)\u2192 Modelos, texturas y paleta de color muy mejorables.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\">The Incredible Hulk &#8211; The Pantheon Saga (1996)\u2192 Modelos correctos, gran cantidad de texturas en baja resoluci\u00f3n y algunas a muy alta. Paletas de color y uso de los efectos mejorables.<\/p>\n<\/li>\n<li>Krazy Ivan (1997)\u2192 Modelos muy mejorables, texturas deformadas y paletas de color muy mejorables.<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\">Finalmente y sin menosprecio a otros, me quedo con tres de los mejores, a mi juicio. En este apartado. Serian:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p align=\"left\"><strong>Soviet Strike<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Lanzado en el 1997-02-17, principios de la de la 3\u00aa ola de juegos para SS. Se nota que los desarrolladores Americanos ya estaban fuertemente familiarizados con la maquina y la madurez de sus SDK se notan claramente en este. Aprovecha realmente bien la SS, mostrando Iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color con Gouraud. Una gran calidad en los FMV a pantalla completa y sonido est\u00e9reo, mediante un codec propietario de EA. Usando los dos SH2 de manera magnifica, y mostrando se\u00f1ales de uso del SCU-DSP. Tambi\u00e9n encontramos signos de uso de CD-XA para las narraciones del juego y m\u00fasica MIDI. Rozando un 77% de uso del total de memoria del sistema. Realmente un gran port, en general nada que envidiar a la versi\u00f3n PSX, incluso mejor\u00e1ndola. Es cierto que se tomaron su tiempo, en este caso 4 meses, pero es nada comparado con otros ports para SS. Y nos encontramos con unos gr\u00e1ficos bien convertidos. Texturas, colores, videos&#8230; Todo. Demostrando que cuando se hac\u00edan bien las cosas, SS estaba a la altura de PSX o por encima. Y viniendo de EA una alegr\u00eda, compa\u00f1\u00eda que ciertamente se port\u00f3 medio regular con la maquina, no en este caso. Poniendo a 5 programadores <em>in house<\/em> a ello. Algo muy in\u00e9dito en la \u00e9poca para los ports de SS.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\"><strong>Wipeout 2097<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Lanzado en el 1997-09-17, mediados de la 3\u00aa ola de juegos para SS. Los desarrolladores Europeos ya ten\u00edan la maquina muy por la mano. Aprovecha muy bien la maquina. Los dos SH2, hay signos de uso del SCU-DSP tambi\u00e9n y tambi\u00e9n del DSP de sonido. Rozando un 70% del total en recursos de memoria. Implementando el LOD y Mip-mapping de PSX, e incluso mejorando la distancia de dibujo. Misma iluminaci\u00f3n, mismos efectos de part\u00edculas. Pena que se mantuviese en 20FPS estables al igual que el Wipeout 1. Igualando las principales caracter\u00edsticas del contenido de PSX. Texturas, colores y mallas al mismo nivel que PSX. Otra gran conversi\u00f3n de Tantalus y Perfect Ent. donde llegaron a su culmen con este juego. Les falto llegar a eso codiciados 30FPS, implementar un mejor codec de video, aprovechar las transparencias posibles de SS mejor y finalmente usar los efectos de reverberaci\u00f3n del DSP en los t\u00faneles. Sin duda, si se hubiese mejorado esto, se hubiese puesto la guinda al pastel de este port, casi perfecto.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"left\"><strong>Zero Divide: The Final Conflict<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Lanzado en el 1997-11-20, ya de los finales de la 3\u00aa ola de juegos para SS. Las Third parties Japoneses no eran tan habilidosas como las Europeas o Americanas, pero en este titulo como en otros ya mostraban un dominio claro sobre la maquina. Estamos ante el \u00fanico juego del cat\u00e1logo que en su titulo destaca: \u00abSH2 Featured\u00bb. Toda una declaraci\u00f3n de intenciones, que cumple perfectamente. Usando un 73% del total de la memoria del sistema, pero tan solo un 65% del VDP1, pudiendo haberse introducido m\u00e1s texturas. Como bien dice, utiliza los SH2 con maestr\u00eda y ademas el SCU-DSP, en este ultimo caso llegando casi al 60%, pocos juegos llegan a este nivel. Tambi\u00e9n se ve el uso de DSP de sonido. Para compensar el uso de menos geometr\u00eda en los fondos con respecto a PSX, se usa el VDP2 bastante bien, tanto para el suelo como para 3 capas de fondo. Usando 5 de las 6 capas disponibles del VDP2. A nivel de resoluci\u00f3n dobla la vertical de PSX, pero esta un poco por debajo en la horizontal. Es complicado encontrar un juego de lucha 3D bien convertido a SS desde PSX. Por supuesto a 60FPS constantes. Este para mi es uno de los mejores. Los colores y las texturas y gr\u00e1ficos est\u00e1n bien convertidos. Mallas, texturas, colores y desajustes correctos. No como en otros casos donde encontramos conversiones con mallas mal convertidas, texturas distorsionadas con colores saturados o con paletas muy malas. Como Criticom o los Toshinden. S\u00e9 hecha en falta alg\u00fan uso de las transparencias de SS, ya que al no usar HiRes les hubiese sido posible usar para las sombras al menos la transparencia de VDP1&gt;VDP2 y si ademas hubiesen implementado estas sombras con la forma del luchador como en PSX, hubiese sido perfecto. Pero en resumen una magnifica conversi\u00f3n y un gran juego de lucha que cierra la saga.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"left\"><strong>1.1<\/strong> <b>T<\/b><strong><b>ri\u00e1ngulo vs Cuadr\u00e1ngulo &#8211; Bola EXTRA: Mapeado UV<\/b><\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Como hemos dicho antes. La SS tiene como primitiva b\u00e1sica el quad o sprite. El cual deforma en el espacio para darle perspectiva.<\/p>\n<p align=\"left\">Las ventajas de esto, es una cierta simplificaci\u00f3n para el artista para texturizar y para el programador para manejar el espacio de desajuste de la textura y el almacenaje en memoria, este ultimo ciertamente m\u00e1s sencillo que en PSX. Ya que el espacio de desajuste UV en SS viene bloqueado a un espacio cuadrangular ajustado al quad.<\/p>\n<p align=\"left\">Tambi\u00e9n hay otra ventaja que es la deformaci\u00f3n por perspectiva, es menor en SS que en PSX y en algunos casos, inexistente.<\/p>\n<p align=\"left\">Desventajas tiene varias. La principal, que rompe la t\u00e9cnica b\u00e1sica y com\u00fan de texturizado 3D conocida para los artistas y para los programadores: Por tipos de proyecci\u00f3n, escala y desajuste del espacio UV. Limita el uso de este espacio UV por parte de los programadores para conseguir cosas nuevas. Como por ejemplo mapa de reflejo, uso de tiles repetidos en un pol\u00edgono grande, retexturizado de una geometr\u00eda sometida a teselaci\u00f3n, etc&#8230;<\/p>\n<p align=\"left\">Otro asunto seria, como convertir autom\u00e1ticamente los modelos texturizados de PSX a SS. Como hemos dicho antes, los resultados en los ports, son muy variables, en su mayor\u00eda negativos. Como decimos, las diferencias son grandes. Y buscar un algoritmo que, interprete y recorte cada pol\u00edgono+textura en PSX y haga algo equivalente en SS, no seria sencillo.<\/p>\n<p><strong>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Si y <\/strong><strong>N<\/strong><strong>o.<\/strong> Ahora hemos descubierto que para Sonic R en el efecto de mapa de reflejo, se programo el desajuste de UV por software para recrear el algoritmo gr\u00e1fico del mapa de reflejo o de ambiente cl\u00e1sico.<\/p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"768\" height=\"432\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/WDJgeuoaSvQ?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=es-ES&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox\"><\/iframe><\/span><\/p>\n<p>Pero no conocemos otros juegos m\u00e1s. Quiz\u00e1s, y es una especulaci\u00f3n, <i><b>Firestorm: Thunderhawk 2<\/b><\/i> de <strong>Core Design <\/strong>que parece usa un motor por software completo para renderizar el 3D. Si es asi, podr\u00edamos considerar que las texturas est\u00e1n siendo ajustadas en un espacio UV, porque es lo l\u00f3gico y com\u00fan. Menos para los ingenieros de SEGA que dise\u00f1aron el VDP1 de la SS o el VDP de <strong>Virtua Fighter 1<\/strong> de la Model 1 XD.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n un conocido desarrollador de la primera etapa de la <em>scene<\/em> de <em>homebrew<\/em> de la SS, RockinB. Hizo una implementaci\u00f3n y demo hace a\u00f1os, con resultados espectaculares. En su <a href=\"http:\/\/www.rockin-b.de\/saturn-texturecoordinates.html\">web<\/a> y un Video de un usuario de Youtube:<\/p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe loading=\"lazy\" class=\"youtube-player\" width=\"768\" height=\"432\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/l6jOU5uJxDQ?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=es-ES&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox\"><\/iframe><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Quedan las dudas de si:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>\u00bfCon la implementaci\u00f3n del equipo de J. Burton en Sonic R, podr\u00edamos haber visto reflexiones en un juego de coches como GT en PSX?<\/strong><br \/>\n<strong>SI<\/strong>. Yo creo que sin problemas. Analizando el reflejo de la pantalla de inicio. Vemos que es un Sprite Normal. Aplicando un Replace\/Half-Transparent. Imaginar un coche donde esta la \u00abR\u00bb, incluso con cantidad de pol\u00edgonos similar es muy f\u00e1cil. Seria el coche principal y el resto con un efecto similar pero sin calcular otra vez, repitiendo el principal y listo. Seria un reflejo incluso mejor que el de GT de PSX. Puede a ver alg\u00fan problema de clipping, pero nada que no ocurra ya o se pueda corregir de alguna manera.<\/li>\n<li><strong>\u00bfCon la implementaci\u00f3n de RockinB seria posible conseguir lo mismo, si es lo suficientemente r\u00e1pida como para ser usada en un juego completo?<\/strong><br \/>\nAqu\u00ed no lo veo tan claro. Probando la demostraci\u00f3n t\u00e9cnica, se nota que le cuesta y es un solo objeto. Habr\u00eda que depurar mucho m\u00e1s el c\u00f3digo y lo necesario seria escribir el m\u00e1ximo en ensamblador tanto de los SH2 y usar el SCU-DSP. Es justo decir, que con el mapeado plano, que ya es una mejora con respecto al no mapeado UV de SS, funciona muy r\u00e1pido.<\/li>\n<\/ol>\n<p align=\"left\"><strong>2. Lo menos complicado: Sombreado Gouraud e iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color.<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Pero complicado para la Sega Saturn con respecto a la PSX. El <em>sombreado Gouraud con varias fuentes de luz en movimiento y con color <\/em>claramente cost\u00f3, pero <strong>Loaded<\/strong>, <strong>NiGHTS into Dreams<\/strong>(menos), <strong>Burning Rangers<\/strong>, <strong>Exhumed<\/strong>, <strong>Darklight Conflict<\/strong>, <strong>Duke Nukem 3D<\/strong> y <strong>Quake<\/strong> lo lograron de sobras. Y todo ello gracias a la simplificaci\u00f3n y acceso f\u00e1cil en las revisiones de los SDK y la creaci\u00f3n del \u00ab<strong>SGL<\/strong>\u00bb (aka <strong>Sega Graphics Library<\/strong>) para que los desarrolladores pudieran llegar a lo mismo de manera similar a la PSX. Tambi\u00e9n, y hay que ser justos, a la habilidad de algunos desarrolladores.<\/p>\n<p>En este punto me gustar\u00eda distinguir, entre sombreado Flat y Gouraud. Y como con o sin Light Sourcing Color afecta al rendimiento general. Como en PSX desde el inicio se dispone de estas caracter\u00edsticas en muchos juegos y en SS no. La iluminaci\u00f3n con fuente, en general ya en SS era complicado, pues no estaba integrada en sus SDK desde el inicio. Y hab\u00eda que programarlo, y era un t\u00e9cnica compleja a nivel de geometr\u00eda y exigente en c\u00e1lculo. La SS como hemos dicho tenia mucha potencia de c\u00e1lculo, m\u00e1s que PSX. Pero distribuida en varias partes, mientras la PSX la tenia concentrada y f\u00e1cil de usar. Muchas veces podemos encontrar juegos donde hay iluminaci\u00f3n plana, facetada pero con fuente y color, donde el resultado aun es espectacular. El rendimiento as\u00ed es menor. Al sumar el Gouraud a la escena la exigencia de c\u00e1lculo, memoria principal y en la VRAM sube, en ambas maquinas. Finalmente encontrar luces con colores o no, tambi\u00e9n es por la misma raz\u00f3n. Reducir el uso de memoria y simplificar el c\u00e1lculo.<\/p>\n<p>Otro detalle, parecido entre las maquinas. Es la forma de iluminar pol\u00edgonos planos, o el sombreado Plano. Ambas pueden usar el sombreado Gouraud de forma plana, sin degradado, con un color base predefinido o calculado para iluminaci\u00f3n din\u00e1mica. Tambi\u00e9n se usaba a menudo para colorear part\u00edculas o iluminar las letras de los men\u00fas. Usarlo para gr\u00e1ficos en 3D, quiz\u00e1s no seria la mejor opci\u00f3n. Porque el proceso de Gouraud tiene un coste en ambas, con o sin degradado, de hecho el mismo. En algunos juegos se usaba otra t\u00e9cnica. Que era hacer niveles de color por luminancia en las paletas de los colores planos o texturas a usar. Era m\u00e1s r\u00e1pido, cara al proceso gr\u00e1fico, ocupando algo m\u00e1s de VRAM. Como digo igual en ambas maquinas.<\/p>\n<p>Es curioso como en el SDK de PSX se puede ver claramente como est\u00e1 integrado todo el tema de la iluminaci\u00f3n. Haciendo referencia incluso a la luces m\u00e1ximas y tipos de luces que se pueden usar directamente con el GTE, de manera optima y accesible. En este caso hasta tres luces paralelas y una ambiente. T\u00edpico aspecto de 3D poligonal sombreado. Donde podemos percibir esa base de color ambiental mas los sombreados direccionales.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/20150528162631411.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1608\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/20150528162631411.png?resize=599%2C263\" alt=\"\" width=\"599\" height=\"263\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/20150528162631411.png?w=599 599w, https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2017\/12\/20150528162631411.png?resize=300%2C132 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 599px) 100vw, 599px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"left\">Como venimos diciendo, la clave de ver juegos desde inicio con <strong>iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color y Gouraud<\/strong> en PSX fue gracias al procesador <strong>\u00abGTE\u00bb<\/strong> o <strong>motor personalizable de transformaciones geom\u00e9tricas e iluminaci\u00f3n<\/strong>. Completamente accesible adem\u00e1s mediante <strong>librer\u00edas en C <\/strong><strong>y C++ <\/strong><strong>de f\u00e1cil uso <\/strong><strong>y c\u00f3digo fuente<\/strong>. Tambi\u00e9n c\u00f3digo en ensamblador o macros. Proporcionadas por Sony, desde el minuto 0 de la vida de PSX.<\/p>\n<p align=\"left\">Donde en contra en la SS se ten\u00eda que programar usando los dos SH2 como DSP m\u00e1s el SCU-DSP en conjunto con la funci\u00f3n Gouraud por hardware del VDP1. Hasta el<strong> SGL 2.<\/strong><strong>1 (en <\/strong><strong>1996-05-05 <\/strong><strong>para<\/strong><strong> Fighting Vipers<\/strong><strong>)<\/strong> o m\u00e1s avanzado, esto no se simplific\u00f3 de manera similar a la PSX a nivel de librer\u00edas. Con c\u00f3digo en C y ensamblador y codigo fuente(no en su totalidad). Con la potencia \u00abbruta\u00bb de la SS era posible igualar o superar a PSX. Pero pocos programadores se metieron en este jard\u00edn. SEGA lo facilito, pero con todo no llego aprovechar al 100% las posibilidades m\u00e1ximas de las SS. Al menos en su SDK, en cual estar\u00edamos hablando que se llegar\u00eda a aprovechar entre un 80\/90% pues no he podido ver presencia del SCU-DSP integrado con facilidad dentro de SGL, si sin embargo en SBL, pero desconozco el grado de optimizaci\u00f3n que tienen. O incluso del M68000 para ayudar en los c\u00e1lculos de transformaci\u00f3n geom\u00e9trica e iluminaci\u00f3n. Lo cual en teor\u00eda es perfectamente posible. El uso del SH-1 es complicado, al estar en buffer del sistema distinto al principal.<\/p>\n<p align=\"left\">Ya en concreto sobre el sombreado Gouraud en la SS. Resaltar, que la forma, t\u00e9cnicamente hablando, de realizar dicho efecto en SS, es ligeramente diferente a la PSX. Aunque las dos procesaban este efecto por hardware que en la realidad se traduc\u00eda en una penalizaci\u00f3n por uso del efecto en las ambas.<\/p>\n<p align=\"left\">Por un lado la PSX hac\u00eda el efecto a nivel de tri\u00e1ngulo, con 24bit(8:8:8) de profundidad de color que despu\u00e9s recortaba a 15bit(5:5:5) en v1 de su GPU para despu\u00e9s en su v2 dejarlo en 24bit(8:8:8), finalmente al usar dithering en el framebuffer final, se degradaba el color y las franjas de cambio se disimulaban m\u00e1s que en SS aunque esta usaba una profundidad de 15bit(5:5:5) igual a la v1 de la GPU de PSX. Por otro lado SS necesitar\u00eda menos memoria para usarlo, PSX al tenerlo fijo a 24bit(8:8:8), necesitar\u00eda m\u00e1s memoria por v\u00e9rtice y quad(2xTris) en su conjunto. Finalmente la SS era capaz de dibujar el sombreado Gouraud en algo de menos tiempo que la PSX.<\/p>\n<p align=\"left\">Tambi\u00e9n, al mezclar el efecto con la textura o pol\u00edgono plano base la SS lo hac\u00eda de forma aditiva que afectaba a luminacia y en el caso de la PSX de forma multiplicativa. Lo que implicaba que visualmente en el caso de SS, el color del degradado tapara la textura base, y en el caso de la PSX se mezclar\u00e1 de forma m\u00e1s suave. Esto ocasion\u00f3 el aspecto m\u00e1s saturado(oscuro) de los juegos 3D de SS, tan caracter\u00edsticos de esta. Y un aspecto m\u00e1s est\u00e1ndar en PSX por esta parte.<\/p>\n<p align=\"left\">Al \u00abfinal\u00bb, en esencia, el resultado es el mismo. Suavizar los cambios en las aristas y dar la posibilidad de crear una iluminaci\u00f3n suave sobre los pol\u00edgonos texturizados o no.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\"><b>En su mayor parte<\/b>, con la librer\u00eda SGL, no por parte de todas las Third parties, pues la mayor\u00eda desarrollaban primero en PSX y esto ya limitaba aprovechar la SS por ellos.<\/p>\n<p align=\"left\">Por las <strong>first parties<\/strong> de SEGA claramente. Tanto, AM1, AM2, AM3, Sega CS2, Sonic Team, Team Aquila y Team Andromeda. Llevaron la m\u00e1quina al l\u00edmite con diferentes resultados. Para mi los m\u00e1s notables y que pon\u00edan el list\u00f3n al nivel de PSX o en algunos casos a m\u00e1s: El Sonic Team con Burning Rangers y el Team Andromedia con Panzer Dragoon Saga<\/p>\n<p align=\"left\">AM2 y AM3 segu\u00edan fil\u00f3sofas m\u00e1s de fidelidad a sus arcades, intentando trasladar la m\u00e1s alta cantidad de FPS y resoluci\u00f3n a SS. Olvidando el sombreado Gouraud y la iluminaci\u00f3n din\u00e1mica.<\/p>\n<p align=\"left\">Pero no olvidemos como AM2, m\u00e1s adelante, con Fighters Megamix (antes con Fighting Vipers), pensado para SS y para competir con PSX, tambi\u00e9n lo lograron. Pero el feeling visual de PSX, lo alcanzaron Sonic Team con su motor 3D (Nights, Sonic Jam[World map] y Burning Rangers) y Team Andromedia con los Panzer Dragoon. Usando sombreado Gouraud con color y fuentes en movimiento. Burning Rangers siendo un juego a una tasa de frames suave y estable(20 FPS), gran colorido, sombreado Gouraud e iluminaci\u00f3n con color.<\/p>\n<p align=\"left\">Tambi\u00e9n <a href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/company\/camelot-software-planning\">Camelot Software Planning<\/a> junto a <a href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/company\/sonic-co_\">Sonic Co.<\/a> compa\u00f1\u00edas detr\u00e1s de <strong>Shining Force III<\/strong>, la serie de RPG exclusivos pensados y procedentes de Jap\u00f3n de la mano de SEGA. Ponen de manifiesto el uso del Gouraud Shading con iluminaci\u00f3n din\u00e1mica, de manera magistral, durante los combates en 3D. Adem\u00e1s de usar el Hardware de la SS de manera sublime durante los mismos. Usando todas los layers de VDP2 junto al VDP1, de manera soberbia. E incluso el SCU-DSP para conseguir efectos 3D espectaculares. En definitiva haciendo uso de todas las capacidades de SS, como las transparencias que veremos m\u00e1s adelante.<\/p>\n<p align=\"left\">Algunas<strong> Second parties<\/strong> como <strong>Treasure<\/strong> (<strong>Guardians Heroes<\/strong>, <strong>Radiant Silvergun<\/strong> y <strong>Silhouette Mirage<\/strong>), <strong>Travels Travels<\/strong> (<strong>Sonic R<\/strong>: Gouraud e iluminaci\u00f3n a color din\u00e1mica, texturas 16bit, varias formas de semi-transparencia con VDP1 y VDP2 ) y <b>Nextech<\/b> (<b>D-Xhird<\/b> llevando al l\u00edmite su motor 3D), tambi\u00e9n llevaron la SS a unos l\u00edmites extremadamente altos.<\/p>\n<p align=\"left\">Muchas <strong>Third parties<\/strong> finalmente tambi\u00e9n fueron capaces de integrar el sombreado Gouraud m\u00e1s iluminaci\u00f3n al nivel esperado (PSX style).<\/p>\n<p align=\"left\">En sus \u00faltimos tiempos all\u00e1 por el 1998, algunas <strong>peque\u00f1as Third parties japonesas<\/strong> explotaron la SS de manera magistral, y el conocimiento de la m\u00e1quina y la facilidad de acceso a ella mediante <strong>SGL<\/strong> ya se asumi\u00f3 por la industria: Ejemplo juegos de lucha y coches como <strong>Savaki<\/strong> y <strong>Touge King the Spirits 2<\/strong> son demostraciones claras de ello, donde el uso del Gouraud Shading es completo y perfectamente integrado.<\/p>\n<p align=\"left\">Por poner n\u00fameros concretos en la situaci\u00f3n. Estar\u00edamos hablando que del estudio que he realizado un <b>35,65% tienen alg\u00fan tipo de iluminaci\u00f3n<\/b>. Un <b>27,13% de los juegos tienen iluminaci\u00f3n con fuente m\u00e1s parecida a la de PSX<\/b>. E <b>igual o superior a PSX, 3 fuentes de luz o m\u00e1s con fuente y con color, un 5,42%<\/b>. Si extrapolamos al total del catalogo, como podemos ver son relativamente a PSX muy pocos juegos. Sin entrar en lo bien optimizados que est\u00e9n.<\/p>\n<p align=\"left\">Ahi va una lista por fecha de publicaci\u00f3n y de tipo estudio, de todos los territorios. Detallando el tipo iluminaci\u00f3n implementada:<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>1st Party<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Virtua Fighter 1 (1994-11-22) \u2192 1 Luz Est\u00e1tica con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.<\/li>\n<li>Wing Arms (1995-09) \u2192 Primer juego con Iluminaci\u00f3n din\u00e1mica con 1 luz con fuente sin color con sombreado Gouraud. Mediante SGL 1.0<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams (1996-07) \u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces <\/span><span lang=\"es-ES\">de punto y direccionales <\/span><span lang=\"es-ES\">din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>Fighting Vipers (1996-08) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">Din\u00e1mic<\/span><span lang=\"es-ES\">a con fuente y sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud. <\/span><span lang=\"es-ES\">S<\/span><span lang=\"es-ES\">ombras humanas <\/span><span lang=\"es-ES\">opacas<\/span><span lang=\"es-ES\"> con la <\/span><span lang=\"es-ES\">Fuente de luz din\u00e1mica.<\/span><\/li>\n<li>Fighters Megamix (1996-12) \u2192<span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">Din\u00e1mic<\/span><span lang=\"es-ES\">a con fuente y sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud. <\/span><span lang=\"es-ES\">S<\/span><span lang=\"es-ES\">ombras humanas <\/span><span lang=\"es-ES\">opacas<\/span><span lang=\"es-ES\"> con la <\/span><span lang=\"es-ES\">Fuente de luz din\u00e1mica.<\/span><\/li>\n<li>All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997-10) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">Est\u00e1tica<\/span><span lang=\"es-ES\"> con fuente sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">+ Luz Ambiental <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Burning Rangers (1998-02) \u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">u<\/span><span lang=\"es-ES\">ces<\/span><span lang=\"es-ES\"> din\u00e1mica<\/span><span lang=\"es-ES\">s con fuente y color con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Panzer Dragoon Saga (1998-03)\u2192 2<span lang=\"es-ES\"> lu<\/span><span lang=\"es-ES\">ces<\/span><span lang=\"es-ES\"> din\u00e1mica <\/span><span lang=\"es-ES\">con <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">con<\/span><span lang=\"es-ES\"> color Gouraud\/plano en 3D juego humano. 3 <\/span><span lang=\"es-ES\">o +<\/span><span lang=\"es-ES\"> luces <\/span><span lang=\"es-ES\">din\u00e1micas con f<\/span><span lang=\"es-ES\">uente <\/span><span lang=\"es-ES\">con<\/span><span lang=\"es-ES\"> color Gouraud\/<\/span><span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\"> en 3D <\/span><span lang=\"es-ES\">Vuelo<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Batalla. <\/span><span lang=\"es-ES\">Mapa de Luz sobre plano VDP2.<\/span><\/li>\n<li>Pro Yakyuu Greatest Nine &#8217;98 Summer Action (1998-08)\u2192 1 <span lang=\"es-ES\">Lu<\/span><span lang=\"es-ES\">z<\/span> <span lang=\"es-ES\">Est\u00e1tica<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> Color <\/span><span lang=\"es-ES\">+ Luz Ambiental <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud. <\/span><span lang=\"es-ES\">Sombras humanas con <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente y animada<\/span><span lang=\"es-ES\">s<\/span><span lang=\"es-ES\">. LOD lejan<\/span><span lang=\"es-ES\">o con f<\/span><span lang=\"es-ES\">orma de estrella.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>2rd Party<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Ghen War (1995-12) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 Luz est\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">bake<\/span><span lang=\"es-ES\">(pre-calculada)<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin color sombreado p<\/span><span lang=\"es-ES\">lan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud <\/span><span lang=\"es-ES\">en <\/span><span lang=\"es-ES\">escenario.<\/span><span lang=\"es-ES\"> 1 <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">uz est\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> Color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plano\/Gouraud en elementos y enemigos.<\/span><\/li>\n<li>Congo: The Movie &#8211; The Lost City of Zinj (1996-03) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 Luz est\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">bake<\/span><span lang=\"es-ES\">(pre-calculada)<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin <\/span><span lang=\"es-ES\">color <\/span><span lang=\"es-ES\">sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud en el <\/span><span lang=\"es-ES\">escenario.<\/span><span lang=\"es-ES\"> 1 luz est\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">no Color <\/span><span lang=\"es-ES\">con <\/span><span lang=\"es-ES\">sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plano\/Gouraud en mano\/Arma y en <\/span><span lang=\"es-ES\">objetos <\/span><span lang=\"es-ES\">3D.<\/span><\/li>\n<li>Pandemonium! (1997-02)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>Sky Target (1997-04) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">est\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con s<\/span><span lang=\"es-ES\">ombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud\/<\/span><span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><\/li>\n<li>D-Xhird (1997-05)\u2192 <span lang=\"es-ES\">2 <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">uces din\u00e1mica<\/span><span lang=\"es-ES\">s<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">y color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado Plano\/<\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud. <\/span><span lang=\"es-ES\">S<\/span><span lang=\"es-ES\">ombras humanas con<\/span> <span lang=\"es-ES\">Fuente de luz din\u00e1mica y sombreado mesh<\/span><span lang=\"es-ES\">.<\/span><\/li>\n<li>Assault Rigs (1997-09-11)\u2192 1 <span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">u<\/span><span lang=\"es-ES\">z<\/span><span lang=\"es-ES\"> din\u00e1mica <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">con<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">+ Luz Ambiental <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plano<\/span> <span lang=\"es-ES\">mediante<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>WipEout 2097 (1997-09-17)\u2192 <span lang=\"es-ES\">2 <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">u<\/span><span lang=\"es-ES\">ces<\/span> <span lang=\"es-ES\">E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">sin <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente<\/span><span lang=\"es-ES\"> con color sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>The Lost World Jurassic Park (1997-10-07)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span> 1 Luz Paralela(Directional) y 2 or + Luces de punto.<\/li>\n<li>Duke Nukem 3D (1997-10-29)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud. <\/span><span lang=\"es-ES\">Iluminaci\u00f3n pre-calculada en<\/span><span lang=\"es-ES\"> escenarios <\/span><span lang=\"es-ES\">con Gouraud<\/span><span lang=\"es-ES\">.<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"es-ES\">Sonic R (1997-11-21) \u2192 <span id=\"result_box\" class=\"\" lang=\"es\" tabindex=\"-1\">1 Luz est\u00e1tica con fuente con Color Gouraud\/Plano. Gouraud Color en el escenario. Fuente y color en los modelos de personajes.<\/span><br \/>\n<\/span><\/li>\n<li>Zero Divide: The Final Conflict (1997-11)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">Paralela(Direccional) con fuente y color con sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud en partes de los luchadores <\/span><span lang=\"es-ES\">y Sombreado Plano<\/span> <span lang=\"es-ES\">mediante<\/span><span lang=\"es-ES\"> Gouraud en todas las partes restantes de<\/span><span lang=\"es-ES\">l luchador<\/span><span lang=\"es-ES\"> y <\/span><span lang=\"es-ES\">en <\/span><span lang=\"es-ES\">l<\/span><span lang=\"es-ES\">os<\/span><span lang=\"es-ES\"> planeta<\/span><span lang=\"es-ES\">s<\/span><span lang=\"es-ES\">\/escenario<\/span><span lang=\"es-ES\">s de la pantalla de selecci\u00f3n de escenario\/enemigo<\/span><span lang=\"es-ES\">.<\/span><\/li>\n<li>Quake (1997-12-03)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span> Iluminaci\u00f3n pre-calculada en escenarios con Gouraud.<\/li>\n<li>Shining Force III (1997-12-11)\u2192<span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>Zap Snow Boarding Trix 98 (1997-12-18)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz<\/span> <span lang=\"es-ES\">E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tic<\/span><span lang=\"es-ES\">a <\/span><span lang=\"es-ES\">bake(Pre-calculada) con <\/span><span lang=\"es-ES\">Color<\/span> <span lang=\"es-ES\">con s<\/span><span lang=\"es-ES\">ombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud en el <\/span><span lang=\"es-ES\">escenario. <\/span><span lang=\"es-ES\">1 Luz Din\u00e1mica no fuente si color con sombreado plano en personaje.<\/span><\/li>\n<li>Stellar Assault SS (1998-02)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"es-ES\">R<\/span><span lang=\"es-ES\">adiant Silvergun (1998-07) \u2192 <span id=\"result_box\" class=\"\" lang=\"es\" tabindex=\"-1\"><span class=\"\">1 Luz con fuente no Color con sombreado Plano\/Gouraud en elementos 3D y enemigos.<\/span><\/span><br \/>\n<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>3st Party<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Tama &#8211; Adventurous Ball in Giddy Labyrinth (1994-11-22)\u2192 1 Luz Est\u00e1tica con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.<\/li>\n<li>Victory Boxing (1995-10-20)\u2192<span lang=\"es-ES\">2 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces<\/span><span lang=\"es-ES\"> din\u00e1mica<\/span><span lang=\"es-ES\">s paralelas(direccionales) con fuente sin color con sombreado<\/span><span lang=\"es-ES\"> plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span> <span lang=\"es-ES\">mediante <\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Tadaima Wakusei Kaitakuchuu! (1995-11)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>Robo-Pit (1996-02)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>Loaded (1996-06)\u2192<span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span><\/li>\n<li>Blam! Machinehead (1996-08)\u2192 1 Luces Paralela(Direccional) con fuente sin Color con sombreado Plano\/Gouraud en assets 3D. 1 Luz Est\u00e1tica bake(pre-calculada) sin color con sombreado Gouraud\/Plano en escenarios.<\/li>\n<li>Exhumed (E) \/ Powerslave (U) (1996-09) \u2192 3 o + Luces de punto<span lang=\"es-ES\"> din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span> Iluminaci\u00f3n pre-calculada en escenarios con Gouraud.<\/li>\n<li>Tunnel-B1 (1996-10)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span> Iluminaci\u00f3n pre-calculada en escenarios con sombreado plano.<\/li>\n<li>Mighty Hits (1996-10)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span> en modelos 3D y algunos mini-juegos. 1 Luz <span lang=\"es-ES\">bake(Pre-calculada) <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> Plano\/Gouraud en todo el resto.<\/li>\n<li>Tomb Raider (1996-10)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span> en personajes y modelos 3D. 1 Luz <span lang=\"es-ES\">bake(Pre-calculada) <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> Plano\/Gouraud en el escenario.<\/li>\n<li>Street Racer (Extra) (1996-11-16) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz<\/span><span lang=\"es-ES\"> Paralela\/Direccional <\/span><span lang=\"es-ES\">E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tic<\/span><span lang=\"es-ES\">a <\/span><span lang=\"es-ES\">bake(Pre-calculada) <\/span><span lang=\"es-ES\">sin<\/span> <span lang=\"es-ES\">Color<\/span> <span lang=\"es-ES\">con s<\/span><span lang=\"es-ES\">ombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud en todos los Assets 3D.<\/span><\/li>\n<li>Fighting Force [Judgement Force] (1996-11-26 <em>Unreleased<\/em>) \u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz<\/span> <span lang=\"es-ES\">E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tic<\/span><span lang=\"es-ES\">a <\/span><span lang=\"es-ES\">bake(Pre-calculada) <\/span><span lang=\"es-ES\">sin<\/span> <span lang=\"es-ES\">Color<\/span> <span lang=\"es-ES\">con s<\/span><span lang=\"es-ES\">ombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud <\/span>solo en selecci\u00f3n de personajes en los modelos.<\/li>\n<li>Harcore 4&#215;4 (1996-12) \u2192 <span id=\"result_box\" class=\"\" lang=\"es\" tabindex=\"-1\">1 fuente de Luz est\u00e1tica paralela en coches y modelos 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud\/Plano en escenarios\/terreno.<\/span><\/li>\n<li>NHL 97 (1996-12)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">bake(pre-calculada)<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">plan<\/span><span lang=\"es-ES\">o<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud<\/span> en personajes y modelos 3D.<\/li>\n<li>Fighting Illusion K1 Grand Prix (1997-01)\u2192 2 Luces Paralelas(Direccionales) con fuente y Color con sombreado Plano\/Gouraud. <span lang=\"es-ES\">S<\/span><span lang=\"es-ES\">ombras humanas <\/span><span lang=\"es-ES\">transparentes<\/span><span lang=\"es-ES\"> con la <\/span><span lang=\"es-ES\">Fuente de luz <\/span><span lang=\"es-ES\">est\u00e1tica<\/span><span lang=\"es-ES\">.<\/span><\/li>\n<li>Soviet Strike (1997-02)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Die Hard Trilogy (1997-02)\u2192<span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Drift King Syutokoh Battle 97 \/ Shutokou Battle &#8217;97: Tsuchiya Keiichi &amp; Bandou Masaaki (1997-02)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz<\/span> <span lang=\"es-ES\">E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tic<\/span><span lang=\"es-ES\">a <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente sin color con sombreado Gouraud en vehiculos y mapa circuito men\u00fas. 1 Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">bake(Pre-calculada) <\/span><span lang=\"es-ES\">sin<\/span> <span lang=\"es-ES\">Color<\/span> <span lang=\"es-ES\">con s<\/span><span lang=\"es-ES\">ombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">Flat <\/span><span lang=\"es-ES\">en escenarios.<\/span><\/li>\n<li>MechWarrior 2: 31st Century Combat (1997-04)\u2192<span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tica <\/span><span lang=\"es-ES\">con <\/span><span lang=\"es-ES\">fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado <\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud<\/span>. Sin Luces Din\u00e1micas.<\/li>\n<li>Touge King the Spirits 2 (1997-04)\u2192 <span lang=\"es-ES\">2 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces E<\/span><span lang=\"es-ES\">st\u00e1tic<\/span><span lang=\"es-ES\">as<\/span> <span lang=\"es-ES\">con<\/span><span lang=\"es-ES\"> fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">y color con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud solo en <\/span><span lang=\"es-ES\">coches<\/span><span lang=\"es-ES\">. Luz del coche en modo nocturno en carretera y degrada a oscuro en el horizonte. Degradaci\u00f3n del escenario a oscuro en el horizonte <\/span><span lang=\"es-ES\">usando Luminancia de color con sombreado plano.<\/span><\/li>\n<li>Swagman (1997-06)\u2192<span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">uz <\/span><span lang=\"es-ES\">Est\u00e1tica con fuente sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> Color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> Plano\/Gourand en assets 3D. Uso de Gouraud para I<span lang=\"es-ES\">ntensidad de luz <\/span><span lang=\"es-ES\">en elementos 2D<\/span><span lang=\"es-ES\">.<\/span> S<span lang=\"es-ES\">ombras proyectadas <\/span><span lang=\"es-ES\">2D con fuente<\/span> <span lang=\"es-ES\">de luz sombreadas con Mesh.<\/span><\/li>\n<li>Darklight Conflict (1997-07)\u2192 <span lang=\"es-ES\">3 o + <\/span><span lang=\"es-ES\">Luces de punto <\/span><span lang=\"es-ES\">y direccionales <\/span><span lang=\"es-ES\">din\u00e1micas<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente y<\/span><span lang=\"es-ES\"> color <\/span><span lang=\"es-ES\">con sombreado<\/span> <span lang=\"es-ES\">Plano<\/span><span lang=\"es-ES\">\/Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Resident Evil (1997-07)\u2192 1 Luz Din\u00e1mica con fuente sin color con sombreado Plano\/Gouraud en los modelos y assets 3D.<\/li>\n<li>Croc: Legend of the Gobbos (1997-09)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 Luz <\/span><span lang=\"es-ES\">bake(pre-calculada)<\/span><span lang=\"es-ES\"> no color en <\/span><span lang=\"es-ES\">personaje, escenario y resto juego en<\/span><span lang=\"es-ES\"> 3D. 1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz Est\u00e1tica<\/span> <span lang=\"es-ES\">con fuente sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> color en <\/span><span lang=\"es-ES\">elementos <\/span><span lang=\"es-ES\">3D <\/span><span lang=\"es-ES\">en men\u00fas.<\/span><span lang=\"es-ES\"> 1 <\/span><span lang=\"es-ES\">Luz D<\/span><span lang=\"es-ES\">in\u00e1mica <\/span><span lang=\"es-ES\">con fuente <\/span><span lang=\"es-ES\">sin color <\/span><span lang=\"es-ES\">en <\/span><span lang=\"es-ES\">Logotipo 3D <\/span><span lang=\"es-ES\">del men\u00fa principal<\/span><span lang=\"es-ES\">.<\/span><\/li>\n<li>Ninpen Manmaru (1997-12)\u2192 <span lang=\"es-ES\">1 <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">uz <\/span><span lang=\"es-ES\">Din\u00e1mica con fuente sin<\/span><span lang=\"es-ES\"> Color <\/span><span lang=\"es-ES\">Flat\/<\/span><span lang=\"es-ES\">Gouraud <\/span><span lang=\"es-ES\">en escenario, enemigos y assets 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud en personaje principal.<\/span><\/li>\n<li>Savaki (1998-04)\u2192<span lang=\"es-ES\">2 <\/span><span lang=\"es-ES\">L<\/span><span lang=\"es-ES\">uces <\/span><span lang=\"es-ES\">D<\/span><span lang=\"es-ES\">in\u00e1mic<\/span><span lang=\"es-ES\">as con fuente y color con sombreado Gouraud.<\/span><\/li>\n<li>Virtual Ky\u014dtei 2 (1997-12-04) \u2192 1 Luz Din\u00e1mica con fuente sin color con sombreado Plano\/Gouraud en los modelos y assets 3D.<\/li>\n<li>Code R (1998-07-09)\u21922 Luces Locales Din\u00e1micas con fuente y color con sombreado Gouraud.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Finalmente de nuevo me quedo con otros tres de los mejores juegos en este apartado. Que serian:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Fighting Illusion K1 Grand Prix<br \/>\n<\/strong>Publicado a principios del 1997 solo en Jap\u00f3n, principios de la 3\u00aa ola de software para la SS. Para mi el juego de lucha 3D t\u00e9cnicamente m\u00e1s completo del cat\u00e1logo de SS. No desde el an\u00e1lisis de jugabilidad. Si no t\u00e9cnicamente, estamos hablando de que tenemos iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color y con fuente con hasta un luz directa y otra difusa. Escenarios completamente 3D y grandes. Uso del VDP2 para el escenario. Deph Cueing para la lejan\u00eda. Sombras transparentes sobre el plano VDP2 con forma humanas y desde un punto de luz. Gran cantidad de geometr\u00eda en pantalla. Modo VDP2 HD para UI. Gran uso del color y degradados del Gouraud del VDP1. Una velocidad entre 25 y 30FPS estables. Usando los dos SH2. Usando un 68% del total de memoria del sistema. Pero sin usar el SCU-DSP y el DSP de sonido.<br \/>\nComo port en general con respecto a PSX, fue sobresaliente. Igualando la mayor\u00eda de las caracter\u00edsticas: cantidad de pol\u00edgonos, iluminaci\u00f3n, color y calidad de FMV. A\u00f1adiendo m\u00e1s contenido como compensaci\u00f3n: Efectos en escenarios, sombras luchadores, m\u00e1s luchadores, menor tiempo de carga&#8230; Solo algo menos de resoluci\u00f3n en el 3D y el FMV algo m\u00e1s peque\u00f1o, pero casi a pantalla completa. Y todo ello con una diferencia de 5 meses, es bastante, pero fue lo normal por desgracia entre los juegos de 1\u00aa ola y principios de la 3\u00aa ola. Ya a mediados de la 2\u00aa ola los SDK de SS mejoraron mucho y se pusieron casi a la par de PSX, traduci\u00e9ndose los buenos resultados en este momento, principios del 1997.<\/li>\n<li><strong>Quake<\/strong><br \/>\nPublicado a finales del 1997, final de la 3\u00aa ola. Como vemos el nivel en la maquina ya es muy alto. Por supuesto usando magn\u00edficamente el sombreado Gouraud en todo el escenario, textura animada del agua y para la iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color, esta ultima incluso mejor que la de PC. Quiz\u00e1s falto ver esta iluminaci\u00f3n en el arma, como en PC. Posible por otra parte, utilizando(por ejemplo) el Color Offset o Line Color Screen sobre la capa del arma, que era un gr\u00e1fico 2D.<br \/>\nAprovecha los dos SH2 m\u00e1s el SCU-DSP, este ultimo casi seguro que para el 3D (animaciones o transformaciones de v\u00e9rtice, no se puede concretar f\u00e1cilmente). Pero si podemos concretar, que s\u00e9 esta usando el 50% de la memoria disponible del SCU-DSP y un 43% de sus registros totales. Prueba inequ\u00edvoca de que s\u00e9 esta usando. Notar que es el \u00fanico juego de la, por otra parte, magnifica Lobotomy Software. Con 3 programadores principales m\u00e1s dos de apoyo. Y desarrollando a la vez el port de Duke Nukem 3D. Y con solo dos meses de diferencia entre ambos.<br \/>\nAprovechando un 66% del total de la memoria, versus el 88% de Duke 3D. No deja de ser curioso la verdad. Posiblemente, la complejidad y variedad de Duke3D era mayor. Aunque Quake tenia enemigos y objetos en 3D.<br \/>\nDe cualquier forma una versi\u00f3n que no tenia que invidiar mucho a la de PC, comprendiendo la potencia y coste de este en la \u00e9poca. Y el resultado final en FPS y resoluci\u00f3n fue medio-alto. Igualando la resoluci\u00f3n est\u00e1ndar de PC(320&#215;240) y con unos FPS entre 15 y 30 FPS. Ademas Quake en SS, se renderizaba a 16bit, prohibitivo para el PC en aquella \u00e9poca. Y salvando que requer\u00eda 8MB de RAM m\u00ednimos, y en SS dispon\u00eda de 2MB RAM principal, m\u00e1s 1,5MB VRAM y 0,5MB de RAM para sonido. En total 4MB RAM, que es la mitad del m\u00ednimo de PC. Se tuvieron que reducir los escenarios y frames de enemigos por ello. Pero el port mantuvo la esencia total del original, con niveles completos sin cargas intermedias, texturas, sonidos, features y \u00a1todo!. Se\u00f1alar que aunque se puede ver un uso m\u00ednimo del M68000 y del SCSP-DSP.<br \/>\nComo curiosidad, destacar que Lobotomy no utilizo \u201cexpresamente\u201d nunca el M68000 para el proceso de sonido principal, menos aun el SCSP-DSP. El uso m\u00ednimo quiz\u00e1s responda a la reproducci\u00f3n de las pistas de CD para la m\u00fasica. Siendo realmente asombroso el jugo que le sacaron a los dos SH2, y en este juego al SCU-DSP.<br \/>\nComentar tambi\u00e9n como curiosidad, que posiblemente junto al resto de sus juegos. Ellos son de los pocos que usan para acelerar los gr\u00e1ficos del VDP1 la funci\u00f3n <i><b>User Clipping<\/b><\/i>, en este juego hasta en 30 ocasiones por Frame. Unos genios. Quien sabe si hubiesen podido llegar un poco m\u00e1s lejos aun con la maquina. Al menos, nos quedo otro grand\u00edsimo juego para el 1997.<\/li>\n<li><strong>Shining Force <\/strong><strong>III<\/strong><strong><br \/>\n<\/strong>Publicado tambi\u00e9n a finales del 1997, nos encontramos ante el mejor RPG de SS sin dudarlo. Con el permiso del magn\u00edfico Panzer Dragoon Saga. Y es uno de los juegos que mejor aprovecha la maquina, particularmente en el sombreado Gouraud es espectacular. Us\u00e1ndolo en todo el 3D: mapas y batallas, con hasta tres luces din\u00e1micas a color, resultando en una iluminaci\u00f3n magnifica.<br \/>\nHaciendo un uso del 83% de la memoria total disponible, con picos del 95% de uso de la RAM principal.<br \/>\nCon una espectacular intro FMV, a toda pantalla, suave y en est\u00e9reo. Usando el VDP2 para poner hasta 32bit de color en pantalla.<br \/>\nUsando todas las unidades de proceso para el 3D. Espec\u00edficamente el SCU-DSP para hacer \u201crender to texture\u201d para efectos de textura procedurales. Llegando a un uso del 100% de la memoria del SCU-DSP y casi un 40% de los registros disponibles. Usando todas las capas del VDP2 de forma magistral. Y todos los modos de transparencia posibles de la maquina, tanto la semi-transparencia del VDP1, como los diferente modos de transparencia del VDP2: Combinados con el VDP1 o propios del chip. Para sombras y toda clase de efectos de luz, magia o part\u00edculas sobre todo en los combates 3D. Pero tambi\u00e9n en cinem\u00e1ticas y en el mapa de juego. En este repaso al uso de los chips especiales de la maquina, no pod\u00edamos dejar de hablar del SCSP-DSP. Que en este juego, podemos estar hablando del mejor uso que he o\u00eddo. Las melod\u00edas, cantidad y los efectos de DSP que se usan en ellas son espectaculares. Pudiendo percibir perfectamente el uso de Reverberaci\u00f3n y Chorus en muchas de sus notas, y pudi\u00e9ndose ver en el visualizador de canales de Yabause el uso de los 32 canales. Hay m\u00e1s juegos con uso magnifico(PDS, Radiant Silvergun&#8230;), casi como en este. Pero Shining Force III pone el list\u00f3n casi en el infinito con la m\u00fasica.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Fin primera parte.<\/strong><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Disculpa, pero esta entrada est\u00e1 disponible s\u00f3lo en English.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[51,100,102,101],"tags":[],"class_list":["post-1680","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-inpositivegames","category-retro","category-saturn","category-sega","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/pco8Eh-r6","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1680","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1680"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1680\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1680"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1680"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1680"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}