{"id":2168,"date":"2020-06-26T21:32:24","date_gmt":"2020-06-26T21:32:24","guid":{"rendered":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/?p=2168"},"modified":"2022-03-06T12:16:48","modified_gmt":"2022-03-06T12:16:48","slug":"sega-saturn-al-limite-v","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-v\/","title":{"rendered":"Sega Saturn al l\u00edmite (V)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-1731 size-full\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg?resize=640%2C397\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"397\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg?w=640 640w, https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/307805_front.jpg?resize=300%2C186 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><!--more--><\/p>\n<p><strong><em>Aviso entrada muy larga. <\/em><\/strong><strong><em>En esta entrada he usado mucha informaci\u00f3n, compleja y en algunos aspectos poco precisa. Es posible que haya cometido errores de interpretaci\u00f3n o entendimiento. Procurare corregir todo aquello que surja.<\/em><\/strong><\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/docs.google.com\/spreadsheets\/d\/1PeN0XwwFfKIrAgGrfjklq1U3gVhhslgTpDSP6BCo0w4\/edit?usp=sharing\"><strong>En esta hoja de c\u00e1lculo ten\u00e9is los datos que he recopilado de 323<\/strong><strong> juegos. De los aprox. 1200 t\u00edtulos en total. Que son un 20% aprox. del total<\/strong><\/a>:<\/p>\n<p><strong>Indice<\/strong>:<\/p>\n<ol>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-i\/\">Lo imposible de solventar: Tri\u00e1ngulo vs Cuadr\u00e1ngulo.<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-i\/\">1.1 Tri\u00e1ngulo vs Cuadr\u00e1ngulo &#8211; Bola EXTRA: Mapeado UV<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-i\/\">Lo menos complicado: Sombreado Gouraud e iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color.<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-ii\/\">Lo complicado I: Suavidad en juegos 3D = 500 \/ 1.000 \/ 1.500 \/ ~2.000 quads frame = 25\/30\/60 FPS estables.<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-ii\/\">3.1 Lo complicado I &#8211; Bola EXTRA I: Uso del SCU-DSP<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-ii\/\">3.2 Lo complicado I &#8211; Bola EXTRA II: Resoluci\u00f3n pantalla SD\/HD<\/a><\/span><br \/>\n<span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/?p=1820\">3.3 Lo complicado I &#8211; Bola EXTRA III: Teselaci\u00f3n \/ LOD escenario \/ Mip Mapping<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-iii\/\">Lo complicado II: FMV pantalla completa y calidad color.<\/a><em><strong><br \/>\n<\/strong><\/em><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-iii\/\">4.1 Lo complicado II &#8211; Bola EXTRA I: Funci\u00f3n Calculo Color Avanzado \u201cGradation \/ <\/a><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-iii\/\">Boken \/ Blur\u201d<\/a><\/span><\/li>\n<li><span style=\"color: #808080;\"><a style=\"color: #808080;\" href=\"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/sega-saturn-al-limite-iv\/\">Lo complicad\u00edsimo: Transparencias y\/o semi-transparencias<\/a><\/span><strong><i><br \/>\n<\/i>5.1 Transparencias y\/o semi-transparencias &#8211; Bola EXTRA I: Transparencias + Gouraud = \u00abTable FOG\u00bb o Depth Cueing<br \/>\n5.2 Transparencias y\/o semi-transparencias &#8211; Bola EXTRA II: Reflejos en suelos<br \/>\n<\/strong><\/li>\n<li><strong>Lo complicad\u00edsimo II: Render-to-texture<\/strong><\/li>\n<li><strong>Lo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb: Efectos de sonido de Reverberaci\u00f3n y\/o Echo<br \/>\n7.1 Lo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb &#8211; Bola EXTRA I: ADPCM y CD-ROM XA<\/strong><\/li>\n<li><strong>Lo dif\u00edcil de \u201ccargar\u201d: Carga sin parar el juego<br \/>\n<span lang=\"en-US\">Conclusiones<br \/>\nEpilogo<br \/>\nReferencias<br \/>\n<\/span><span lang=\"en-US\">Glosario<\/span><\/strong><i><\/i><\/li>\n<\/ol>\n<hr \/>\n<h2><b>5.1 Lo complicad\u00edsimo &#8211; Bola EXTRA I: Transparencias+Gouraud=\u00bbTable FOG\u00bb\/Depth Cueing<\/b><\/h2>\n<p>Como ya hemos hablado antes combinar la transparencia con el Gouraud daba lugar a efectos muy interesantes y espectaculares. Pero sin duda uno de los m\u00e1s llamativos era este: <b>Table FOG\u00bb\/Depth Cueing<\/b><\/p>\n<p>En PSX podemos leer como efecto posible o incluso ver juegos con efectos de \u00abTable FOG\u00bb. En realidad no era una <i>feature<\/i> como tal en la m\u00e1quina. Est\u00e1 al poder calcular muy eficientemente Semi-Transparencias(en varios modos y capas) y poder hacer sombreado Gouraud, como SS. Combinaba ambos efectos sobre el Frame buffer \u00fanico de la PSX, para lograr un \u00abTable FOG\u00bb pr\u00e1cticamente igual. Usando de forma simplificada y accesible por los desarrolladores mediante una funci\u00f3n que llama \u00abDepth Cueing\u00bb que usaba el GTE.<\/p>\n<p>En la SS que es lo que nos interesa, \u00bffue posible? La respuesta es S\u00cd. Finalmente ya en la versi\u00f3n 3.0 del SGL de SEGA, se incluy\u00f3 una funci\u00f3n de igual forma que PSX. Llam\u00e1ndose incluso igual.<\/p>\n<p>Se hizo de manera similar. Como en todo en SS, usando el VDP1 o VDP2 o sumando ambos. Hay alg\u00fan juego que lo consigue muy bien. En el caso de la Saturn al carecer de Frame buffer \u00fanico, y de las restricciones de sus modos de transparencia. El efecto no es igual de espectacular que el de PSX, pero en esencia, de nuevo, es lo mismo. Funcionaba de la siguiente manera:<\/p>\n<p>Los pol\u00edgonos m\u00e1s lejanos iban tomando un color similar a un color de horizonte o fondo. Y cuando se aproximaban al clipping de horizonte (zona de popping o generaci\u00f3n del escenario) estos se desvanec\u00edan con un color de niebla(normalmente negro o blanco) con una transparencia del VDP1 o usando el modo mesh. O en el mejor de los casos usando la Semi-Transparencia VDP1&gt;VDP2, vista en Sonic R. La suma de color degradado parecido al fondo m\u00e1s el uso de la transparencia o mesh, daba la sensaci\u00f3n de que se perd\u00eda e el horizonte como si fuese niebla.<\/p>\n<p>Una peque\u00f1a mejora de la anterior, era adem\u00e1s de dar un color degradado en funci\u00f3n de la distancia al horizonte. A\u00f1adir degradado en el pol\u00edgono con Gouraud shading, as\u00ed se suavizaba a\u00fan m\u00e1s el color en transici\u00f3n al fondo. Si esto le sumamos hacer transparencia sobre los valores del Gouraud el desvanecimiento es total. Aqu\u00ed de nuevo nos encontramos que la SS lo hac\u00eda, con sus limitaciones. Y que PSX lo consegu\u00eda con mejor calidad final.<\/p>\n<p>Claro, los desvanecimientos con la transparencia de SS, que no es a nivel de tri\u00e1ngulo, y que en el caso del VDP1 generaba errores de c\u00e1lculo, no mostraban una acabado final perfecto. Si usaban el <i>mesh<\/i>, mejor en un sentido(rendimiento) peor en otro(est\u00e9tico). Pero en esencia en PSX se hac\u00eda lo mismo. En el mejor de los casos en SS, sumando al uso de la VDP1, se usa finalmente la transparencia del VDP2, que es el caso de Sonic R, el efecto es limpio y adem\u00e1s con transparencia gradual al usar la posibilidad de hasta 8 simult\u00e1neos de los 32 niveles de alpha de este chip. El efecto es muy suave, el mejor. Queda la duda de si era posible usar el modo \u201cas is\u201d para conseguir subir los niveles al m\u00e1ximo, 32 posibles. Usando el Gouraud en el VDP1 para que despu\u00e9s con la mezcla del VDP2 interprete estos niveles de brillo como niveles de transparencia gracias a la mezcla aditiva.<\/p>\n<p>Otros juegos, solo usaban el degradado de color hasta el color final del horizonte. Y ah\u00ed ya dejaban de dibujar el pol\u00edgono. Es un efecto m\u00e1s sencillo y menos espectacular. Pero menos costoso para la m\u00e1quina. En PSX tambi\u00e9n se usaba de la misma forma. Si el fondo es muy oscuro o con un color plano, sin textura. Se pod\u00eda eliminar el uso de Semi-Transparencia, pues no aportaba nada y es un proceso caro.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n tenemos el caso de usar en una Screen\/Pantalla del VDP2, normalmente una RGB, un degradado de horizonte, usando la opci\u00f3n de <b>Line Color Screen Insertion<\/b> para simular este efecto. La cual se pod\u00eda definir a qu\u00e9 Screen o Screens afectar\u00eda. El efecto es limitado y muy plano. Pero a nivel de pixel, por l\u00ednea. Y se puede usar junto con la Funci\u00f3n de C\u00e1lculo de color para hacer transparencia en varias capas. Pudi\u00e9ndose sumar esta a otra transparencia de capa de VDP2 normal(CC VDP1 incluida y sus variantes).<\/p>\n<p>Por \u00faltimo tambi\u00e9n hay casos que usan un efecto a\u00fan m\u00e1s plano y sencillo usando el VDP2. Que es usar una Screen\/Pantalla con transparencia una superior al fondo. Aparece en juegos donde la c\u00e1mara no rota en su eje normal o donde la niebla est\u00e1 lejana o en el fondo \u201c3D\u201d. Lo he visto solo en unos pocos juegos.<\/p>\n<p>Al final se trata de disimular el \u00abpopping\u00bb de la mejor manera posible. Al d\u00eda de hoy se sigue usando, mucho menos&#8230; pero la generaci\u00f3n de geometr\u00eda no es infinita en ning\u00fan sistema.<\/p>\n<h3><b>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/b><\/h3>\n<p>Podr\u00edamos decir que <b>SI<\/b>. Aunque, ante la falta de una f\u00e1cil implementaci\u00f3n desde el inicio, no hab\u00eda un criterio unificado. Dando como resultado resultados dispares.<\/p>\n<p>He llegado a verlo en un 37% del total de juegos analizados. La mayor\u00eda de ellos con el VDP1 solo en un 50%. Algunos con el VDP1+VDP2 llegando al 45%. Y tambi\u00e9n solo usando el VDP2 de alguna de sus formas en un 5%.<\/p>\n<p>Pasemos ahora una lista por tipo y fecha cronol\u00f3gica:<\/p>\n<h4><b>Juegos con efecto en 3D usando VDP1:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li><b>1994<\/b>\n<ul>\n<li>Gale Racer<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1995<\/b>\n<ul>\n<li>Panzer Dragoon\u2192 Cambio de paleta y LOD.<\/li>\n<li>Robotica: Cybernation Revolt<\/li>\n<li>Bug!<\/li>\n<li>Off World Interceptor Extreme<\/li>\n<li>Touge King &#8211; The Spirits \/ High Velocity: Mountain Racing Challenge<\/li>\n<li>Dragon Ball Z: Shin But\u014dden<\/li>\n<li>Hi-Octane<\/li>\n<li>Black Fire<\/li>\n<li>Devil Summoner: Shin Megami Tensei<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1996<\/b>\n<ul>\n<li>GunGriffon<\/li>\n<li>Panzer Dragoon II Zwei<\/li>\n<li>Magic Carpet<\/li>\n<li>Shellshock<\/li>\n<li>Lifescape &#8211; Seimei 40 Okunen Haruka na Tabi Disc 1<\/li>\n<li>Lifescape &#8211; Seimei 40 Okunen Haruka na Tabi Disc 2<\/li>\n<li>Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu<\/li>\n<li>Starfighter 3000 (Star Fighter)<\/li>\n<li>Alien Trilogy<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams<\/li>\n<li>Shockwave Assault<\/li>\n<li>Blam Machinehead<\/li>\n<li>Dark Savior<\/li>\n<li>Exhumed (E) \/ Powerslave (U)<\/li>\n<li>Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels<\/li>\n<li>Tunnel-B1<\/li>\n<li>Tomb Raider<\/li>\n<li>Street Racer (Extra)<\/li>\n<li>Hardcore 4&#215;4<\/li>\n<li>Bug too!<\/li>\n<li>Black Dawn<\/li>\n<li>Shining the Holy Ark<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1997<\/b>\n<ul>\n<li>Die Hard Trilogy<\/li>\n<li>Scorcher<\/li>\n<li>Crypt Killer<\/li>\n<li>Gundam Side Story 3 \u00a0 Kidou Senshi Gundam Gaiden III: Sabakareshi Mono<\/li>\n<li>Independence Day<\/li>\n<li>Doom<\/li>\n<li>Touge King the Spirits 2<\/li>\n<li>Krazy Ivan<\/li>\n<li>Sonic Jam\u2192 World 3D Area<\/li>\n<li>Zero4 Champ Doozy J Type-R<\/li>\n<li>Bulk Slash<\/li>\n<li>Lifescape 2 &#8211; Body Bionics &#8211; Kyoui no Shouuchuu Jintai<\/li>\n<li>S\u00f6ldnerschild \/ Soldnerschild<\/li>\n<li>NBA Action 98<\/li>\n<li>Steep Slope Sliders<\/li>\n<li>Duke Nukem 3D<\/li>\n<li>Devil Summoner: Soul Hackers<\/li>\n<li>Sonic R<\/li>\n<li>Quake<\/li>\n<li>Courier Crisis<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1998<\/b>\n<ul>\n<li>Solo Crisis<\/li>\n<li>Panzer Dragoon Saga<\/li>\n<li>Stellar Assault SS<\/li>\n<li>GunGriffon II\u2192 Gouraud en objetos 3D<\/li>\n<li>Baroque<\/li>\n<li>Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku (aka: Castlevania: Symphony of the Night)<\/li>\n<li>Code R<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Juegos con efecto en 3D usando VDP1+VDP2:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li><b>1996<\/b>\n<ul>\n<li>GunGriffon (1996-03)\u2192 Pol\u00edgonos planos con transparencia en VDP2 ?<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams (1996-07-05) \u2192 VDP1&gt;VDP2 cc+ratio 8x Poligon flat degrade horizon over RGB0<\/li>\n<li>Street Racer Extra (1996-11) \u2192 Depth cueing con transparencia VDP1+VDP2 en near clipping.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1997<\/b>\n<ul>\n<li>Doom (1997-03-26) \u2192 Depth cueing VDP1+VDP2.<\/li>\n<li>Bulk Slash (1997-07-11) \u2192 Solo en algunos niveles sobre los layers del VDP2 como Sonic-R. En el resto posiblemente contra el Back Buffer.<\/li>\n<li>Sonic R (1997-11) \u2192 en el \u00faltimo circuito, que es entero transparente. \u00bfTiene menos niveles de degradado en el fundido o no tiene?<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1998<\/b>\n<ul>\n<li>GunGriffon II (1998-04) \u2192 Pol\u00edgonos planos con transparencia en VDP2<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h4><strong>Juegos con efecto en 2D\/3D usando VDP2: Line Color Screen Insertion (Dif\u00edcil de detectar, lista aproximada):<\/strong><\/h4>\n<ul>\n<li><b>1994<\/b>\n<ul>\n<li>SEGA GAME SAMPLE 1\u2192Windows+screens y alfombra voladora.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1995<\/b>\n<ul>\n<li>Panzer Dragoon 1995-03-10<\/li>\n<li>Wing Arms 1995-09-29<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1996<\/b>\n<ul>\n<li>Guardian Heroes 1996-01-26<\/li>\n<li>GunGriffon 1996-03-15<\/li>\n<li>Panzer Dragoon II Zwei 1996-03-22<\/li>\n<li>Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu 1996-05-31<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams 1996-07-05<\/li>\n<li>Decathlete \/ Athlete King 1996-07-12<\/li>\n<li>Battle Arena Toshinden URA 1996-09-27<\/li>\n<li>Street Racer (Extra) 1996-11-16<\/li>\n<li>Sega WorldWide Soccer 97 \/ Victory Goal &#8217;96 1996-11-29<\/li>\n<li>Shining the Holy Ark 1996-12-20<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1997<\/b>\n<ul>\n<li>Shinrei Jusatsushi Taroumaru 1997-01-17<\/li>\n<li>Gundam Side Story 3 Kidou Senshi Gundam Gaiden III: Sabakareshi Mono 1997-03-07<\/li>\n<li>Independence Day 1997-03-15<\/li>\n<li>Doom 1997-03-26<\/li>\n<li>J League &#8211; Go Go Goal! 1997-05-30<\/li>\n<li>D-Xhird 1997-05-30\u2192 Algunos escenarios<\/li>\n<li>Sonic Jam 1997-06-20<\/li>\n<li>Bulk Slash 1997-07-11<\/li>\n<li>Thunder Force V 1997-07-11<\/li>\n<li>G-Vector 1997-10-16<\/li>\n<li>Sega Worldwide Soccer 98 \/ J. League Victory Goal &#8217;97 1997-10-16<\/li>\n<li>J.League Pro Soccer Club o Tsukurou! 2 1997-11-20<\/li>\n<li>Sonic R\u00a0 1997-11-21<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><b>1998<\/b>\n<ul>\n<li>Panzer Dragoon Saga 1998-01-29<\/li>\n<li>Dragon Force II 1998-04-02<\/li>\n<li>Savaki 1998-04-16<\/li>\n<li>Gungriffon II 1998-04-23<\/li>\n<li>World League Soccer 98 1998-06-05<\/li>\n<li>Radiant Silvergun 1998-07-23<\/li>\n<li>Pro Yakyuu Greatest Nine &#8217;98 Summer Action 1998-08-06<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Juegos con efecto en 2D\/3D usando VDP2: Screen\/Pantalla con transparencia superior:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>From TV Animation Slam Dunk: I Love Basketball \u2192 Efecto en parque<\/li>\n<li>D-Xhird \u2192 Nivel con niebla en el fondo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>De nuevo me quedo con una selecci\u00f3n de tres juegos, que son buenos representantes de este apartado y como juegos para el sistema:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Blam MachineHead<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1996-08-30 es un juego de la 3\u00aa ola de desarrollos <i>third party<\/i> Europeos. En este caso Core Design y sus componentes ya demuestran un conocimiento de la m\u00e1quina sobresaliente. Un juego con un motor 3D realmente potente, pero con decisiones de base pensando en PS1 y PC que perjudican claramente el acabado final. Aunque fue lanzado primero en SS, 2 meses antes. No sabemos si como parte de los primeros acuerdos que SEGA tuvo con Core Design, como para el Tomb Raider. Tampoco podemos saber como perjudico esto tambi\u00e9n, al ser lanzado antes. Pero este Blam Machinehead si parece estar bien pulido, aunque mejorable.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Blam Machinehead posee un motor que mueve sin problemas, al menos, 800 quads con textura y Gouraud vistos en pantalla. Puede que m\u00e1s. Calculados 1100 aproximadamente. De los cuales aproximadamente 100 quads vistos son del veh\u00edculo y sus armas. Bien es cierto que a 20FPS totalmente estables, posiblemente bloqueados por Vsync. Todo ello a 352&#215;224 puntos.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">No vemos rastro de subdivisi\u00f3n en el terreno o LOD en las entidades aunque el clipping parece ser similar al del Tomb Raider para los terrenos y entidades. As\u00ed no con el <i>dome<\/i>, que siempre se est\u00e1 dibujando. Por otra parte el clipping del mapa rotado esta muy bien logrado jugando con las ventanas de recorte del VDP1.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Por la parte de la iluminaci\u00f3n el motor muestra iluminaci\u00f3n en el veh\u00edculo y en las armas de forma din\u00e1mica, m\u00e1s una iluminaci\u00f3n por fuente. Posiblemente en los enemigos y entidades tambi\u00e9n haya iluminaci\u00f3n b\u00e1sica por fuente. El escenario muestra una iluminaci\u00f3n precalculada con Gouraud.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Tiene una distancia de dibujo realmente notable. M\u00e1s el suavizado a negro del Depth cueing hace, la mayor parte del tiempo, casi imperceptible el poping. Es cierto que PS1, siendo exactamente igual, es mejor. La causa principal es como he dicho antes decisiones de base que se hicieron pensando m\u00e1s en PS1 y PC, y que, como suele ser habitual, perjudicaban a la versi\u00f3n de SS. Es cierto que SS se salia de la norma. Pero tampoco era tan complicado hacer lo mismo bien en SS. Me refiero al \u201cdome\u201d. El \u201cdome\u201d en los juegos 3D es el fondo total. En muchos suele ser 2D, m\u00e1s en SS, pero en la \u00e9poca con PS1 principalmente empezaron a verse m\u00e1s fondo en 3D. Con formas cil\u00edndrica, esf\u00e9rica o de cubo con textura que simulan ser esf\u00e9rica. En este caso, esta entidad es una entidad b\u00e1sica que se repite en todos los escenarios solo cambiado el color y los degradados Gouraud. Hasta aqu\u00ed la SS lo puede hacer sin problema. Ahora esta geometr\u00eda con Gouraud est\u00e1 encima de un fondo total plano con un degradado de color. La primeras geometr\u00edas simulan, monta\u00f1as, edificios o nubes en la penumbra de la lejan\u00eda. La segunda el degradado del cielo. La primera sobre la segunda tanto en PC como en PS1 tienen una transparencia, para dejar ver el fondo total y mezclarlo todo de forma muy eficiente y as\u00ed ahorrar una gran textura o texturas para ello. Es m\u00e1s r\u00e1pido tambi\u00e9n que mover y dibujar todo esto con texturas. Pero el problema es que usan exactamente la misma geometr\u00eda que para las otra versiones, es decir, con muchos tri\u00e1ngulos. Y adem\u00e1s a falta de una transparencia para 3D que funcionen usan el modo mesh. Bien. Al no haber, en estas dos capas finales, degradados con transparencia, el Depth Cueing en la zona baja no funde contra negro o degradado del fondo. Si no contra el punteado de la malla del dithering, dejando este efecto final menos eficiente. Adem\u00e1s de que se est\u00e1 dibujando siempre este dome, con esta gran cantidad de redibujado desperdiciado. Para la SS es un desperdicio total. Porque est\u00e1 haciendo Gouraud en tri\u00e1ngulos, lo cual le hace tirar fillrate en cantidad. Se podr\u00eda haber convertido a quads bien este dome, primero. Segundo, haber usado un degrado en el fondo final con el Back screen del VDP2, y finalmente haber usado la transparencia de Sprite con VDP2 de estos quads con Gouraud contra el Back Screen. Todo esto hubiese tenido un coste infinitamente inferior para SS y se hubiese visto igual que en PC y PS1. Incluso hubiese permitido subir los FPS a 25FPS o 30FPS, la distancia de dibujo o la resoluci\u00f3n de las texturas del escenario de 24&#215;24 a 32&#215;32. Tambi\u00e9n se pod\u00eda haber hecho este dome con la capa RGB0 del VDP2, como en Exhumed, con la transparencia final sobre el Back Screen igual, pero bien es cierto que si hubiese sido una soluci\u00f3n 100% adaptada a SS, y no algo m\u00e1s v\u00e1lido para todas la versiones. Por \u00faltimo tambi\u00e9n est\u00e1 el problema de que usan para la UI la transparencia del VDP2 podr\u00edan tener problemas de mezclado. Pero usando el modo extendido de c\u00e1lculo de color del VPD2 correctamente(Como en Sonic R), en teor\u00eda se podr\u00edan haber mezclado sin problema ambas capas del VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El resto de elementos transparentes, incluso los billboards como llamas o flares hacen uso del modo mesh. Es cierto que en este juego est\u00e1n sobre otros elementos del VDP1 todo el tiempo, pero extra\u00f1amente los desarrolladores no lo usan en absoluto. Quiz\u00e1s pensando que tenia un problema de fillrate en el VDP1. Cuando realmente los problemas vienen m\u00e1s del mal uso del este, y adem\u00e1s lo m\u00e1s probablemente de la parte de la CPU, en su c\u00f3digo de transformaci\u00f3n e iluminaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Vemos un uso de la funci\u00f3n de c\u00e1lculo de gradaci\u00f3n y de c\u00e1lculo de color para el ratio y prioridad. En el caso de la primera deber\u00edamos percibir un suavizado en las l\u00edneas horizontales tanto el los gr\u00e1ficos del VDP1 como en la capa del VDP2. Pero no funciona porque los desarrolladores no configuraron correctamente los registros del VDP2 para ello. De la segunda realmente desconozco para que lo usan, o cual era su intenci\u00f3n. Ya que lo \u00fanico que podr\u00edan hacer es alg\u00fan elemento del VDP1 hacerlo transparente contra la \u00fanica capa que est\u00e1n usando para la UI, o para el Back screen, pero no consigo ver en que.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Todas estas se\u00f1ales, m\u00e1s otras que hemos hablado, pueden ser resultado de la b\u00fasqueda temprana de soluciones mejores para el juego. Pero todas ellas sin finalizar.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Por la parte del sonido hicieron uso del driver 2.x de SEGA. El equipo de Core Design no se complica. Y no usa las posibilidades del DSP extras, que tanto hubiesen lucido en este juego. Como la reverberaci\u00f3n o eco, que casi seguro se usaron en la versi\u00f3n del PS1. Aunque si vemos un uso del DSP t\u00edpico para la reproducci\u00f3n de CD-DA para la m\u00fasica. Tampoco a nivel de sonido FX vemos grandes avances. Pareciendo que meten en la Sound RAM todo los sonidos por nivel, en modo raw. Seguramente a la mitad de calidad, o menos, que en PS1 para que quepan todos.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Puede que haya un posible uso de render de CPU al Frame Buffer del VDP1 en pantallas de carga. Aunque no estoy seguro.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Las cinem\u00e1ticas son todas a pantalla completa, con una buena compresi\u00f3n. A 320&#215;200 a 24FPS. El sonido sin embargo se queda en PCM mono a 22254 Hz. Con un bitrate de 1800kbps de pico. 1400 para el stream de video y 356 kbps para el audio. A\u00fan quedaba algo de margen para algo m\u00e1s de calidad de sonido. Todo ello mostrado en el VDP1 mediante un distorted sprite a 15BPP.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware es notable. Usando los 2xSH2 para los FMV y el 3D. Podemos ver un uso t\u00edpico del SCU-DSP en FMVs y 3D de hasta un 20% de memoria y 17,4% de registros. El juego usa el 70% de LRAM y el 80% de la HRAM. Hasta el 95% de la VRAM del VDP1 y finalmente de la VRAM del VDP2 el 60% y del CRAM el 60%.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>SEGA WorldWide Soccer 97 \/ 98<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1996-11-29. Siendo un juego de la 3\u00aa ola de desarrollos Japon\u00e9s first parties. SWWS 97 es un gran juego de f\u00fatbol para la SS. El <b>Team Aquila<\/b> se encarg\u00f3 de esta saga en concreto y ya demostraba un gran maestr\u00eda en el uso de la m\u00e1quina. A\u00fan m\u00e1s en hacer uso de las capacidades de transparencias de la misma, como pocos en el sistema.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Bajo mi punto de vista estamos ante el t\u00edtulo de la saga Victory Goal que marc\u00f3 un punto importante. Marc\u00f3 la madurez de uno de los equipos de SEGA CS que mejor uso la m\u00e1quina y en concreto en este g\u00e9nero. Bien es cierto que hab\u00eda otros t\u00edtulos importantes y buenos en SS. Pero por parte de SEGA, este era su t\u00edtulo de f\u00fatbol estrella. Con el siguiente SWWS 98 solo a\u00f1adieron, el modo liga, y mejoraron otros aspectos m\u00ednimos.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">SWWS 97 se mueve a 352&#215;256 a 15BPP de forma excepcional, a 30FPS totalmente estables. A 60FPS en los men\u00fas incluso con 3D. Es cierto que la carga poligonal en este juego no es alta y tampoco hay iluminaci\u00f3n durante los partidos. Durante los cuales estamos hablando de 500 quads vistos, haciendo uso de hasta 2 niveles de LOD para jugadores y sombras.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Si podemos apreciar iluminaci\u00f3n en el 3D en los men\u00fas. Cuando seleccionamos los estadios, con una fuente de luz. Tambi\u00e9n en las banderas antes del partido.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Pero si en algo destaca t\u00e9cnicamente este juego y este equipo es en el uso inteligente y preciso de las capacidades de SS para las transparencias. En los partidos podemos ver gran cantidad de las mismas y usadas con inteligencia para que funcionen lo mejor posibles. As\u00ed pues podemos ver funcionando a la vez y casi sin problemas transparencias sobre el VDP2 nativas en los Screens y mediante el modo compartido entre VDP1 y VDP2. En este \u00faltimo podemos ver su uso principalmente en las sombras de los jugadores, pero tambi\u00e9n en el chapoteo del agua cuando llueve y la sombra del bal\u00f3n. Las transparencias de VDP2 las podemos ver usadas para la lluvia, radar de campo, letreros de la UI o men\u00fas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Menci\u00f3n especial al uso de el <b>modo de inserci\u00f3n en la Pantalla de color de l\u00ednea o LCS. <\/b>En este caso para simular la bruma hacia la lejan\u00eda en el campo de juego. Se ve solo en el modo de d\u00eda. Este efecto lo eche a faltar en FIFA 98, que si estaba en PS1, pero Climax en la versi\u00f3n de SS no lo integro. Como podemos ver en este SWWS es totalmente posible. Adem\u00e1s de haberlo visto en muchos otros juegos como hemos visto.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">En los men\u00fas podemos ver como se usa tambi\u00e9n para sombras de botones o fondos de cuadrados de selecci\u00f3n o de la UI. Tambi\u00e9n he podido ver el uso del <b>modo de c\u00e1lculo de color extendido o ECC<\/b>, no as\u00ed en los partidos. A\u00f1adir como curiosidad que yo no he podido ver donde est\u00e1 siendo realmente usado, ya que no he visto ning\u00fan lugar donde 2 o mas Screens del VDP2 se est\u00e9n solapando. Y el otro detalle es que el Tema Aquila huye del uso del modo mesh del VDP1. Pero en los men\u00fas en la parte de edici\u00f3n de jugadores cuando, dos ventanas se superponen. En la animaci\u00f3n de escalado estos usan el modo mesh, posiblemente para evitar que la transparencia de esta tapa a la inferior. No deja de ser curioso que estos con el conocimiento que demuestran no lo hubiesen evitado de otras formas. Si ten\u00eda ya el modo ECC activado pod\u00edan haberlo usado para un elemento hacerlo con el VDP2 nativo y otro con el VDP1&gt;VDP2 con el ECC y as\u00ed mezclarlo con el VDP2 ECC. O usar la transparencia del VDP1 para los dos elementos y ambos mandarlos por el modo VDP1&gt;VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Como apunte final, es tal el uso de la m\u00e1quina que hacen. Que es uno de eso pocos juegos del cat\u00e1logo en el que se est\u00e1n usando todos los Screens del VDP2, con la mayor\u00eda de funciones activas y usadas. Tanto en men\u00fas como durante el juego 3D, es espectacular sin duda.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El sonido como en la mayor\u00eda de t\u00edtulos first party es soberbio. En este t\u00edtulo adem\u00e1s tenemos el uso del modo CD-XA y de ADPCM de forma extra. Adem\u00e1s de m\u00fasica MIDI con efectos de DSP activos de reverberaci\u00f3n y eco. Haciendo un uso del SCSP-DSP en los men\u00fas de un 60% memoria y en juego 3D hasta un 30%. Por supuesto tambi\u00e9n hacen uso de pistas CD-DA. Los comentarios se pueden ver que est\u00e1n en archivos sueltos. En el SWWS 98 lo empaquetaron todo en uno solo archivo, supongo para agilizar el acceso al vuelo en los partidos y minimizar las paradas por las b\u00fasquedas en el CD al vuelo, t\u00edpicas en estos casos.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">En su momento la intro de este juego me impact\u00f3. A 320&#215;176 y 15FPS. Con un sonido est\u00e9reo ADPCM. La verdad es que es muy buena. Aunque la compresi\u00f3n en Cinepak es mejorable, se ven demasiados artefactos t\u00edpicos de codec y deslucen el resultado final. No as\u00ed en la versi\u00f3n 98 que pone el list\u00f3n realmente alto. Que llega a los 320&#215;224 tambi\u00e9n ha 15FPS, pero ahora en PCM, aun est\u00e9reo a 22050hz, una gran calidad para el sistema.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso de la m\u00e1quina es notable como venimos diciendo. Usa 1xSH2 para los FMV, mientras para el resto del juego los 2xSH2. Se ven se\u00f1ales del SCU-DSP t\u00edpicas del 20% de memoria y 17,4% de Registros. Posiblemente para transferencia de stream de audio o datos. El uso de la RAM est\u00e1 en el 95% para la LRAM y en el 90% para la HRAM. El uso de la VRAM\u00a0 del VDP1 llega a un 80%. Mientras la VRAM del VDP2 llega a un 90 y el de la CRAM a un 95%.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Sonic R<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1997-11-21. Siendo un juego de la 4\u00aa ola de desarrollos Europeos desde una Second partys.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Estamos ante un aut\u00e9ntico milagro. Pues la mascota de SEGA estuvo dando bandazos desde antes del lanzamiento de SS. Se conocen hasta 3 diferentes t\u00edtulos de Sonic 3D que quedaron por el camino: Uno en 32x y dos en SS. Pero podemos dar gracias a SEGA Europa que pudo sacar adelante este Sonic 3D, y adem\u00e1s con un compa\u00f1\u00eda y l\u00edder de programaci\u00f3n de altura: Traveller&#8217;s Tales. Estamos posiblemente a uno de los mejores t\u00edtulos del sistema. Y adem\u00e1s es un Sonic, y podr\u00edamos decir que incluso \u201coriginal\u201d al ser un juego de carreras. Construido en tan solo un a\u00f1o, y reconvertido desde un juego de Formula 1 originalmente para competir contra el F1 96 de PS1 de Bizarre Creations. John Burton y su equipo realizaron una aut\u00e9ntica obra maestra.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Si es cierto que la propia TT s\u00e9 encargo del tambi\u00e9n \u00fanico Sonic 2D isom\u00e9trico que salio en m\u00e1quinas SEGA. Y que para la versi\u00f3n de SS se incluyo un bonus totalmente 3D. Y que tambi\u00e9n est\u00e1 el modo mapa 3D del Sonic Jam de la mism\u00edsima Sonic Team. Pero como juego como tal pensado totalmente en 3D, este es el \u00fanico Sonic que podemos considerar.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Corriendo a 30FPS como una aut\u00e9ntica roca a 352&#215;224 puntos de resoluci\u00f3n en modo de color de 16BPP en el VDP1 e igual resoluci\u00f3n de salida y profundidad de color m\u00e1xima para el VDP2. Con una cantidad de geometr\u00eda en pantalla incre\u00edble. Es el juego con m\u00e1s quads pintados y calculados en pantalla y a FPS estables del sistema. Llegando a picos de cerca de 1500 quads en pantalla. Todo los dicho tanto para uno y dos jugadores a pantalla partida.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso de ambos VDPs es magistral. El VDP1 es usado completamente: Pol\u00edgonos planos, sprites normales, sprites escalados, sprites distorsionados. En distintos tipos de profundidad de color. Sombreado Gouraud a color est\u00e1tico y animado. Diferentes modos de c\u00e1lculo de color. Semi-Transparencia usada con mucha inteligencia: Estela de velocidad(con un m\u00ednimo de error de redibujado), escudos&#8230; Modo mesh usado solo en caso extremos: Sombras, humo&#8230; En el caso del VDP2 el uso est\u00e1 a la misma altura. Algo realmente raro de ver en SS. La mayor\u00eda de juegos centran su uso en el VDP1, y tampoco de manera excelente como es el caso, y olvidan casi por completo el magn\u00edfico VDP2. No es el caso como hablamos. <b>John Burton<\/b> pone hasta dos planos infinitos en pantalla a una resoluci\u00f3n m\u00e1xima posible. Usa fondos con partes animadas. Y por supuesto todas las posibilidades de transparencias que da. Tanto la propia por pantalla para elementos de la UI, como las especiales como el <b>Color Line Insertion incluso animado para el oleaje del agua<\/b>. Los <b>c\u00e1lculos de color y ratio con el VDP1 para conseguir un efecto de Depth Cueing con desvanecimiento magn\u00edfico, con hasta 12 niveles.<\/b> Y para el efecto de onda en el agua cuando el personaje est\u00e1 bajo el agua. Sumando el uso del <b>modo Extendido de color para la funci\u00f3n de c\u00e1lculo de color<\/b>, pero en este caso totalmente funcional y bien usado, llegando a mezclar <b>hasta 3 capas del VDP2.<\/b><\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Adem\u00e1s de todo lo expuesto. John a\u00fan nos tiene m\u00e1s sorpresas. Iluminaci\u00f3n con una 1 luz paralela din\u00e1mica con fuente y color Gouraud en todos los personajes. Por supuesto los escenarios est\u00e1n iluminados con color y Gouraud, pero en este caso son luces bakeadas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Pero a\u00fan hay m\u00e1s. El equipo de John Burton fue m\u00e1s all\u00e1. Ante la falta de coordenadas UV en el VDP1. John Burton encargo a un compa\u00f1ero de equipo implementar v\u00eda ensamblador SH2 un rasterizador de tri\u00e1ngulos con proyecci\u00f3n af\u00edn y coordenadas UV similar a la GPU de la PS1 para usarlo en Sonic R para efectos de Mapa de ambiente. Y lo hizo. Finalmente no lo uso extensivamente, solo en: la R 3D del logo en la pantalla inicial, la cabeza 3D de Sonic rotando durante las cargas y en el n\u00famero 3D de posici\u00f3n de final de carrera. Pero la idea era usarlo tambi\u00e9n para el Sonic Metal. Ah\u00ed quedo.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Cabe destacar tambi\u00e9n que Sonic R hace uso de las capacidades de sonido 3D del chip SCSP-DSP de la SS. En este caso de la implementaci\u00f3n Qsound. Posiblemente para el eco o reverberaci\u00f3n en las zonas de t\u00faneles o cerradas. No he podido comprobarlo al 100%.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Finalizamos con el uso del Hardware. Como no pod\u00eda ser de otra forma es excelente. Se est\u00e1 usando la dupla SH2 m\u00e1s el SCU-DSP para toda la pipeline 3D. En este juego llegando a una de las cifras m\u00e1s altas: 80% de Memoria y 57% de Registros usados. Presumiblemente Sonic R esta cerca de usar el 100% del proceso en el SH2 Esclavo cuando est\u00e1 usando su renderizador 3D por software. Como hemos dicho usa el procesador SCSP-DSP en este caso vemos hasta un 90% de la memoria usada. Por parte de las memorias principales. Est\u00e1 en 85% de uso combinado del RAM principal. En 85% del VDP1 y de un 85% de la VRAM del VDP2 y de un 60% de la CRAM.<\/p>\n<h2><b>5.4 Lo complicad\u00edsimo &#8211; Bola EXTRA II: Reflejos en suelos\/Superficies planas.<\/b><\/h2>\n<p>Es un tema que me ha ido llamando la atenci\u00f3n progresivamente. Cuando he ido descubriendo c\u00f3mo dibuja la SS, y como usaron esta en los juegos del momento, me ido haciendo preguntas. Una que iba en <i>in crescendo<\/i> fue \u00bfPorque no hay reflejos en los juegos de baloncesto u hockey sobre hielo?<\/p>\n<p>Ya que si los hab\u00eda visto en juegos como Panzer Dragoon antes que fijarme en los juegos de Baloncesto u Hockey. Pero es que tan solo dos juegos de Baloncesto tienen dicho efecto. Es decir, el reflejo m\u00e1s las sombras.<\/p>\n<p>En los de Hockey ninguno. Tienen sombras transparentes, pero no reflejos. El que tiene reflejos es el NHL 97 pero son Mesh. Algunos juegos de Baloncesto ten\u00edan al menos las sombras tambi\u00e9n transparentes como el NBA Live 97.<\/p>\n<p>Como todo lo referente a las \u00abtransparencias\u00bb en SS, el problema radicaba en que no estaba simplificado, \u00abclaro\u00bb y accesible para los desarrolladores. Si hubiese estado realmente simplificado y accesible mediante las librer\u00edas y SDK, lo hubiesen usado m\u00e1s.<\/p>\n<h3><b>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/b><\/h3>\n<p>Tristemente <b>NO<\/b>. Como digo solo un juego de baloncesto lo hizo. Cuando de hecho, bajo mi punto de vista, todos habr\u00edan podido. Igual con los de Hockey.<\/p>\n<p>He llegado a verlo en <b>solo un 3.4% del total de juegos analizados<\/b>. Cuando como vemos <b>para el VDP2 y en muchos juegos es un efecto totalmente posible y gratuito a nivel de rendimiento.<\/b><\/p>\n<p>Bueno vamos con una lista cronologica de los que he podido encontrar:<\/p>\n<h4><b>Juegos con efecto reflejo en 3D usando VDP1+VDP2:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Panzer Dragoon Zwei (1996) \u2192 Reflejo Agua y bajo agua<\/li>\n<li>Linkle Liver Story (1996-03-15) \u2192 Reflejo Agua<\/li>\n<li>Shining Force III (1997) \u2192 Iglesia Escenario 3 o Premium. Visto en videos e im\u00e1genes, no he podido comprobarlo.<\/li>\n<li>Ten Pin Alley (1997) \u2192 Reflejo parque<\/li>\n<li>Mass destruction (1997) \u2192 Reflejo Agua<\/li>\n<li>Panzer Dragoon Saga (1998)\u2192 Reflejo Agua y bajo agua<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Juegos con efecto reflejo en 2D\/3D usando VDP1+VDP2:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>From TV Animation Slam Dunk: I Love Basketball (1995)<\/li>\n<li>Slam &#8216;n Jam &#8217;96 Featuring Magic &amp; Kareem (1996)<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Juegos sin el efecto reflejo, peor posible, pero con sombras en 2D\/3D usando VDP1+VDP2:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>NHL Powerplay 96 (1996)<\/li>\n<li>NHL All-Star Hockey &#8217;98 (1997)<\/li>\n<li>NHL 98 (1998)<\/li>\n<\/ul>\n<p>De nuevo pasamos a analizar tres juegos que son representativos de este punto:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Panzer Dragoon Zwei y Saga<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Lanzados en el 1996-03-22 y 1998-01-29 respectivamente. Panzer Dragoon Zwei y Saga son la segunda y tercera parte de la saga en SS. Juegos de 3a y 5a ola respectivamente de un desarrollador First party Japones. Podemos ver un uso de la m\u00e1quina ya importante en el 96 y extraordinario en el 98.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Destacar que ambos juegos comparten tecnolog\u00eda. Es curioso porque la diferencia entre ambos es de dos a\u00f1os aproximadamente. Pero analizando ambos en detalle los datos est\u00e1n hay. La iluminaci\u00f3n din\u00e1mica a color esta presente en ambos juegos. Los efectos de transparencia creativos con el VDP2 o el sonido 3D usando el DSP del SCSP. Incluso la versi\u00f3n del driver de sonido es la misma con una fecha de compilaci\u00f3n ligeramente diferente pero del 1996. Usan los procesadores y las memorias disponibles en % iguales o muy parecidos. El uso del codec Cinepak tambi\u00e9n es igual. Cuando ya en esta \u00e9poca hab\u00eda juegos de SEGA usando ADX y Cinepak con ADK para m\u00e1s calidad. Incluso el uso de VDP2 para el FMV es igual.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Pasemos a detalle. Como dec\u00edamos ambos juegos tienen iluminaci\u00f3n din\u00e1mica con fuente m\u00e1s Gouraud a color. Tambi\u00e9n iluminaci\u00f3n din\u00e1mica plana en algunas entidades. Y por supuesta iluminaci\u00f3n bakeada en escenarios con Gouraud y plana. Ambos tienen Depth cueing con el VDP1 y con cambios de paleta de color con la CRAM del VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Ambos juegos corren a 30FPS bastante estables. En las cinem\u00e1ticas 3D en Zwei incluso alcanza los 60FPS. En ambos juegos la carga de quads es similar alrededor de 500 quads, puede que m\u00e1s en batallas con muchos enemigos, balas o enemigos muy grandes. En las cinem\u00e1ticas de Zwei sobre 300 quads. En saga en algunos mapas 3D muy grandes se pueden notar bajones a 15\/20FPS. Por lo dem\u00e1s es bastante estable. En t\u00e9rminos de resoluci\u00f3n ambos juegos corren a 352&#215;256 en las partes 3D y en los men\u00fas HD a 704&#215;256, con una nitidez que a\u00fan hoy d\u00eda sorprende. Aunque el juego est\u00e1 en modo 15BPP el contenido de texturas y patrones suele estar entre 4BPP y 8BPP tanto para el VDP1 como para el VDP2. Por supuesto ambos juegos siguen la estela del primero en el uso de los planos infinitos de VDP2 para recrear espacios enormes como solo pod\u00eda verse en SS: Desiertos, nubes, mares&#8230;<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Zwei ya en el 1996 dej\u00f3 bien claro que cuando se quer\u00eda con la SS se pod\u00edan poner transparencias sin rubor en pantalla. Especialmente efecto bajo aguay y de reflejo del enemigo de las cuevas en el segundo episodio, si no recuerdo mal. Por supuesto ambos usan las transparencias de Calculo de color y ratio con los elementos de VDP1 y mezclados finalmente por el VDP2. En varios efectos desde: sombras en el nivel del bosque de Zwei, elementos bajo agua en ambos juegos y muchos otros. Como dato curioso para la iluminaci\u00f3n de la hoguera en la tienda de campa\u00f1a. Por supuesto se hace uso el efecto de transparencia a toda pantalla del VDP2 para efectos clim\u00e1ticos diferentes, capa de nubes en mapa o de magias. Tambi\u00e9n en muchos elementos de la UI del juego.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Por otra parte la Semi-Transparencia del VDP1 tambi\u00e9n se usa. Pero en este caso no lo he visto en el Zwei, si en el Saga. Est\u00e1 la usa para muchas part\u00edculas y billboards de forma muy inteligente desde: Humo, disparos, explosiones, part\u00edculas m\u00e1gicas\u2026 Tanto en el mapa 3D como en las batallas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Cuando las transparencias habladas no pueden ser aplicadas el equipo Andromeda tiene que recurrir al modo mesh como usualmente vemos en muchos otros juegos, as\u00ed podemos verlo en: Sombras de personajes, efectos de part\u00edculas varios o en el radar&#8230;<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Como he dicho antes ambos juegos usan Cinepak+PCM para los FMV. La calidad de sonido es igual: 32000 Hz, 16bit, Mono. Para mi gusto un desperdicio por la calidad de la Banda sonora y el sonido en general no poder tenerlo en Est\u00e9reo. Se diferencian en la resoluci\u00f3n y FPS del stream de la imagen. Zwei tiene menos resoluci\u00f3n pero m\u00e1s FPS y Saga al rev\u00e9s. Pero bajo mi punto de vista un desperdicio de calidad CGI. Esta saga deber\u00eda haber usado Duck o al menos Cinepak+ADX para tener una calidad cercana a Wachenr\u00f6der o Lunar 2. Finalmente destacar como detalle que estos son de los pocos t\u00edtulos que usan el escalado del VDP2 en los FMV para poder aprovechar mejor el \u00e1rea total de la pantalla.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Se\u00f1alar que uno de los documentos extra que los desarrolladores dejaron en Panzer Dragon 1. El programador de sonido dijo que se quedo con las ganas de usar el sonido 3D. Pero que para la siguiente ocasi\u00f3n lo usar\u00eda.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">\u25c6\u30a8\u30f3\u30c9\u524d\u306b\u30ab\u30bc\u3072\u3044\u305f\u308a\u30c8\u30e9\u30d6\u3063\u305f\u308a\u3068\u5927\u5909\u3060\u3063\u305f\u3051\u3069\u7121\u4e8b\u3067\u304d\u3042\u304c\u308a\u307e\u3057\u305f\u3002<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">\u4eca\u56de\u306f\u3067\u304d\u306a\u304b\u3063\u305f\u3051\u3069\u6b21\u306f3D\u30b5\u30a6\u30f3\u30c9\u3068\u304b\u4f7f\u3063\u3066\u307f\u305f\u3044\u3067\u3059\u306d\u3002\u30b5\u30bf\u30fc\u30f3\u306e<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">\u30b5\u30a6\u30f3\u30c9\u306f\u3082\u3063\u3068\u3059\u3054\u3044\u3053\u3068\u304c\u3067\u304d\u308b\u306f\u305a\u3001\u3068\u53cd\u7701\u3057\u3064\u3064\u6b21\u56de\u306b\u4e5e\u3046\u3054\u671f\u5f85\u3002<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">\u30b5\u30a6\u30f3\u30c9\u62c5\u5f53\uff1a\u6fa4\u7530\u3000\u670b\u4f2f<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><i>\u25c6 Me cost\u00f3 mucho, cog\u00ed un resfriado antes del final, pero pude terminarlo con seguridad.<\/i><\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><i>No pude hacerlo esta vez, pero me gustar\u00eda usar el sonido 3D la pr\u00f3xima vez.<\/i><\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><i>Estoy seguro de que podemos hacer cosas a\u00fan m\u00e1s sorprendentes con el sonido de Saturn, as\u00ed que por favor espera con inter\u00e9s la pr\u00f3xima vez.<\/i><\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><i>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000\u3000Responsable de Sonido: Tomoharu Sawada<\/i><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Y as\u00ed fue. Tanto en Zwei como en Saga vemos un uso del SCSP-DSP genial. Tanto en efectos de reverberaci\u00f3n como en el sonido y m\u00fasica MIDI en general. As\u00ed podemos ver un uso de hasta un 90% de la memoria DSP del sonido. Adem\u00e1s de signos de archivos .exb por pista. Archivos del c\u00f3digo compilado del DSP de sonido. La calidad de los sonidos que podido ver es de PCM a 11025 Hz mono.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware es excelente. Usando los 2xSH2 tanto para FMV como para 3D. Con signos de uso t\u00edpicos del SCU-DSP del 30% y el 26% en la memoria y registros respectivamente. Por otra parte podemos ver un uso de la memoria principal al 70-80%. De la VRAM del VDP1 del 80-90%. En el VDP2 he visto ligeras diferencias. En el PD:Zwei el 55% de la VRAM del VDP2 y el 90% de CRAM. En el PD:Saga del 80% de la VRAM del VDP2 y del 70% de la CRAM.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>From TV Animation Slam Dunk: I Love Basketball<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1995-08-11. Slam Dunk es un juego de la 2\u00aa ola de desarrollos Third party Japoneses. Y he decir que un desarrollo de una calidad soberbia para ser tan temprano en el sistema.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">BEC Co. Ltd que es la compa\u00f1\u00eda que viene acreditada como desarrolladores de este t\u00edtulo. No dejan de ser una divisi\u00f3n de Bandai. Fueron los encargados de m\u00e1s IP conocidas de Mangas. Otro gran t\u00edtulos de ellos es el Dragon Ball: La Leyenda.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">No es un juego con una carga de quads grande, sobre unos 400 quads, pero extra\u00f1amente va a 15FPS como las FMV. A una resoluci\u00f3n de 320&#215;224 15BPP. Me da la sensaci\u00f3n de que han querido este sea el objetivo de FPS final. Porque la sensaci\u00f3n, por varios detalles, de que t\u00e9cnicamente van bien.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Lo que realmente llama la atenci\u00f3n de este t\u00edtulo es la implementaci\u00f3n del efecto de reflejo que tiene sobre la cancha. Que no se ve en el resto de t\u00edtulos de baloncesto o similares. Y este juego lo muestra como totalmente posible. Adem\u00e1s haciendo un uso muy inteligente del c\u00e1lculo de color por ratios para los elementos del VDP1 sobre el VDP2 junto a la mezcla de brillo especular en otra capa del VDP2. Todo ello contra la cancha usando el RGB0. Y sin llegar a usar el modo de c\u00e1lculo de color extendido, da la sensaci\u00f3n de que todo se est\u00e1 mezclando. Realmente funciona muy bien. Para acabar con el tema de transparencias, tambi\u00e9n se\u00f1alar que usan la Semi-Transparencia del VDP1 de forma muy correcta para el tablero de cristal, el cual siempre est\u00e1 sobre elementos del VDP1.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Podemos destacar que puede que sea uno de los primeros t\u00edtulos que usan la librer\u00eda de SEGA InVision, para los MIDIS. La m\u00fasica del juego la verdad es que suena muy bien. Con respecto al uso del SCSP-DSP hay se\u00f1ales claras hasta un 60% de memoria, y tengo la sensaci\u00f3n de que los sonidos en los estadios se escuchan con eco o reverberaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">He de decir que los FMVs de este t\u00edtulo me parecen soberbios. En serio, la calidad, la cantidad es muy buena. A 288&#215;216 escalados en el VDP1 a pantalla completa, 30FPS y PCM 22256 Hz 8 bits Est\u00e9reo. Me sorprende sobre todo por lo tempranos que son en calidad. Y en el tiempo t\u00edtulos similares en SS sacaron video bastante peores, incluso desde la misma Bandai el primer Dragon Ball Z o Rayman de Ubisoft.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware, en mi humilde opini\u00f3n, es magn\u00edfico m\u00e1s meritorio siendo una Third partys y en una etapa a\u00fan tan temprana del desarrollo del sistema. El uso de los procesadores es total. Los 2xSH2 tanto para 3D como para FMV. Y adem\u00e1s en el 3D se est\u00e1 usando el SCU-DSP en unas cifras importantes, Memoria un 95% y registros en un 44%. Cara al uso de memorias estamos en un 95% de la LRAM y un 65% de la HRAM. La VRAM del VDP1 llega a unos 90% de uso. La VRAM del VDP2 a un 80% y la CRAM en un 70%.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Mass Destruction<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1997-11-20 siendo un juego de la 3\u00aa ola de desarrollos Europeos. Para m\u00ed es especialmente destacable este titulo porque esta notablemente bien resuelto para la SS y adem\u00e1s el resto de versiones. No se ha priorizado en unas m\u00e1s que en otras. Y se ha hecho un trabajo para que luzcan lo m\u00e1s parecidas y correctamente en cada soporte. Lo que debiera ser. Solo destacar que salio con dos meses de diferencia con respecto a la versi\u00f3n PS1, y que tan solo aparece acreditado un programador para la versi\u00f3n de SS. Con todo, como digo para mi la mejor versi\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Parece que el equipo de NMS no tuvo mucha vida, pero al menos con calidad. Se ve que eran profesionales con largo recorrido, incluso desde 8bits. Habilidosos tocando c\u00f3digo a bajo nivel y creando gr\u00e1ficos en diferentes circunstancias. SS se vio beneficiada positivamente por esto. Y adem\u00e1s en este Mass Destruction se nota todo su saber. Un juego de acci\u00f3n directo con peque\u00f1os detalles, pero que hacen a los juegos aparentemente peque\u00f1os grandes y duraderos en el tiempo.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Corriendo a una resoluci\u00f3n de 320&#215;224 a 15BPP aunque los gr\u00e1ficos en su mayor\u00eda est\u00e1n en 8BPP, igual que la versi\u00f3n PS1. Pero a 60FPS constantes y si ralentizaciones, en contra la versi\u00f3n de PS1 no es tan suave, quiz\u00e1s este en los 30FPS. Que tampoco est\u00e1 nada mal. La calidad del suelo tambi\u00e9n en SS es claramente superior, dado que el RGB0 del VDP2 es capaz de dibujar planos 3D con correcci\u00f3n de perspectiva por pixel con un detalle por tile muy alto. PS1 no pod\u00eda igualar esto, sin un sacrificio extremo. Tampoco es un juego que dibuje muchos quads en el VDP1, en este caso alrededor de los 300 quads.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Este juego no posee iluminaci\u00f3n din\u00e1mica, solo se puede apreciar una iluminaci\u00f3n precalculada en algunos elementos como palmeras u objetos con pol\u00edgonos planos.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Este juego hace un uso de las posibilidades de transparencia de SS excelente.\u00a0 Solo se le puede poner una pega, no haber implementado la transparencia en los edificios como en PS1 totalmente posible, tan solo con mandar el edificio completo y al tanque bajo el RGB0 con CC+ratio como los reflejos que hacen en el agua, hubiese sido suficiente. Pero bueno, por contra, tenemos esos reflejos en el agua que no est\u00e1n en PS1 ni en PC y que son muy espectaculares. NMS tambi\u00e9n hace uso del modo MSB On para algunas transparencias de sombras. Y por supuesto de las transparencias del VDP2 de capa normales para la UI, incluso animadas, de forma magistral.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Mass destruction presenta un uso del DSP de sonido bajo pero existente. De un 20% de uso de la memoria. La m\u00fasica es principalmente de CD-DA aunque tambi\u00e9n hay alguna en MIDI.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">NMS parece que implement\u00f3 su propio c\u00f3digo para los FMV, que parece ser el mismo para todas las versiones. Dando una calidad notable a 8BPP a una cantidad de FPS desconocida, pero estimo que entre 15\/25FPS.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware como hemos visto en notable. A nivel de procesadores se est\u00e1n usando los 2xSH2 para 3D y FMV. Por la parte de memorias, la principal llega a un uso del 70% en LRAM y de un 80% de la HRAM. Un 80% de la VRAM del VDP1. Y finalmente un 90% de la VRAM y CRAM del VDP2.<\/p>\n<h2><b>6. Lo complicad\u00edsimo II: Render-to-texture<\/b><\/h2>\n<p>Este punto, ha sido otro de los \u00faltimos a\u00f1adidos que he hecho. En el curso de esta profundizaci\u00f3n m\u00e1xima en la m\u00e1quina. He visto en unos cuantos t\u00edtulos contados, algo que a priori no pod\u00eda creer. Pues a mis ojos, era un efecto de Render-to-texture. Algo que naci\u00f3 pr\u00e1cticamente con PSX y su buffer unificado. Que m\u00e1s adelante se vio y utilizo en GPUs en PCs y consolas posteriores.<\/p>\n<p>\u00bfPero c\u00f3mo pod\u00eda ser esto? Te\u00f3ricamente es \u00abimposible\u00bb. Porque la SS tiene \u201cdos \u00e1reas de buffer\u201d completamente separadas. Y leerlos durante el pipeline, si se puede debe ser muy costoso en ciclos.<\/p>\n<p>Pero hay juegos donde podemos ver claramente c\u00f3mo se captura la imagen en pantalla de ese momento y despu\u00e9s se hacen gr\u00e1ficos 3D, que efectivamente est\u00e1 dibujando el VDP1. Es decir son quads y texturas.<\/p>\n<p>Finalmente podemos diferenciar en este caso varias posibles formas de hacerlo:<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><b>A) Render Buffer (Caso tipo PSX):<\/b> Coger algo del FrameBuffer del VDP1 o Pantalla del VDP2, dentro o fuera del \u00e1rea de dibujo, para reutilizarlo en un patr\u00f3n\/textura para el VDP1 o VDP2. Y crear un efecto concreto a toda pantalla o en una parte v\u00eda hardware o software. Hacer la parte del efecto con el hardware es caso menos caro para el sistema. Hacer un proceso extra por software aumenta mucho el costo(m\u00e1s tiempo) para el sistema.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><b>B) Render CPU y\/o SCU-DSP:<\/b> Donde la CPU\/SCU-DSP dibuja algo internamente(Proceso y RAM) y lo traslada directamente a una\/s textura\/s, al Frame Buffer del VDP1 o a una Pantalla del VDP2. Ejemplo: Sonic R<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><b>C) Render CPU y\/o SCU-DSP con Lectura+Escritura en el FrameBuffer del VDP1:<\/b> Este el m\u00e9todo m\u00e1s agresivo y complicado de todos. Implica leer el FrameBuffer, dentro o fuera del \u00e1rea de dibujo, en tiempo de ejecuci\u00f3n, procesar internamente(proceso CPU y RAM) lo que se quiere y dibujar sobre el mismo. Necesita que la operaci\u00f3n o funci\u00f3n que se quiera realizar sea extremadamente r\u00e1pida, pues el tiempo para hacerla es muy peque\u00f1o. Hablamos de unos pocos ms. Si este sube mucho parara el juego demasiado ocasionando fuertes ralentizaciones. Ejemplo: Scorcher.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><b>D) Lectura del FrameBuffer del VDP1 + Proceso CPU\/SCU-DSP+RAM + Lectura del Frame-buffer del VDP1 + Escritura final en el Frame-buffer del VDP1:<\/b> Este el m\u00e9todo m\u00e1s complejo y caro que he podido documentar. Solo lo he visto en Die Hard Trilogy en el tercer juego, el de coches. El equipo lo usa para hacer Semi-transparencia aditivas en destellos y explosiones\/fuego. Que se ven preciosas. El elemento a \u201cprocesar\u201d se dibuja al final de la lista de comandos fuera del \u00e1rea de dibujo. Mi intuici\u00f3n me dice, que inspirados en el c\u00f3digo original de PS1. Hacen un \u201cespecie\u201d de Render-to-texture como lo hicieron para el radar del primer juego, que es leer el frame-buffer para usarlo como textura y hacer un proceso de hardware. Pero en el caso de SS ellos realmente pasan tres veces por el Frame-buffer del VDP1, lo cual es una salvajada. Lo cual para la PS1 ya es un proceso caro, a pesar de tener un frame-buffer unificado, con acceso a palabras de 32bits y algo m\u00e1s de ancho de banda por ir a m\u00e1s Mhz. En SS la memoria es m\u00e1s r\u00e1pida, bastante. Pero acceder 2 veces m\u00e1s y sumar un proceso extra en las CPUs para el efecto via software, es ya una acci\u00f3n hiper arriesgada a nivel de rendimiento. Tanto es as\u00ed, que cuando tienes 20 o 30 part\u00edculas en pantalla ocupando una gran \u00e1rea, el rendimiento cae a un d\u00edgito. Me gustar\u00eda terminar alabando el trabajo del equipo, porque a pesar de las carencias del ports. No deja de verse buenas intenciones de ir m\u00e1s all\u00e1 con la m\u00e1quina, en muchos aspectos. Quiz\u00e1s la falta de budget + timing necesario para la complejidad del sistema, de nuevo jugaron en contra de la versi\u00f3n de SS.<\/p>\n<h3><b>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/b><\/h3>\n<p><b>SI y NO. Si <\/b>porque como hablamos hay juegos que lo hacen. Pero <b>NO<\/b> porque al no estar documentado por SEGA y ni tan siquiera haya una librer\u00eda para ello. Al menos que yo haya encontrado. Como tal, podemos encontrar dicha \u00abfeature\u00bb aplicada de diferente forma, con objetivos y resultados diferentes.<\/p>\n<p>Lo que no he encontrado es literalmente un caso del tipo: Pantalla gigante de TV.<\/p>\n<p>La duda que queda, es si ser\u00eda posible a poca resoluci\u00f3n, sin penalizar mucho en FPS conseguir dicho efecto. Ya que en PSX no ten\u00eda penalizaci\u00f3n, hasta cierto punto. Seg\u00fan <strong>@XL2<\/strong> que le pregunte en los foros de Segaxtreme, ser\u00eda totalmente posible a baja resoluci\u00f3n. De hecho en Burning Rangers o el mismo en su motor 3D lo hace para la capa de transparencia similar a como lo hicieron tambi\u00e9n en Burning Rangers.<\/p>\n<p>Los casos de Render Buffer encontrados en los juegos publicados en su momento son claramente \u00abEst\u00e1ticos\u00bb en su mayor\u00eda. Con pausas evidentes previas al efecto(incluso en PS1 seg\u00fan como). Estar\u00edamos hablando que para realizarlos la CPU deber\u00eda parar por completo el pipeline gr\u00e1fico.<\/p>\n<p>Exceptuando como decimos el caso del Burning Rangers. Tambi\u00e9n en Grandia en las batallas, pero no lo tengo totalmente claro. Donde no hay paradas.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n he visto algo muy parecido en muchos juegos, para renderizar los FMV o en algunas pantallas de carga, aunque lo he dejado fuera de la lista siguiente.<\/p>\n<p>He llegado a ver el uso de esta t\u00e9cnica o muy similar en un <b>11,4% del total de juegos analizados<\/b>. Realmente me ha sorprendido. Ya que pensaba que era imposible para la SS por el dise\u00f1o de su pipeline gr\u00e1fica. Pero me ha alegrado ver que es posible, a la vez, me ha apenado que de nuevo SEGA no lo facilitara. Quiz\u00e1s pod\u00edamos haberlo visto m\u00e1s ya que permite efectos muy espectaculares.<\/p>\n<p>Vamos a ver una lista cronologica y por tipo de tecnica usada con lo que podido encontrar:<\/p>\n<h4><b>A) Render Frame-Buffer a:<\/b><\/h4>\n<h4><b>Todo el frame completo del VDP1 + VDP2 \u2192 A elementos del VDP1<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Rayman (1995) \u2192 Pantalla de carga final nivel con un fundido m\u00e1s animaci\u00f3n con elementos en 3D. Resoluci\u00f3n 320&#215;224 la misma que la original en todas la capas y VDPs.<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Todo el frame o parcial del VDP1 \u2192 A elementos del VDP1<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Loaded (1996) \u2192 Fondo juego en Pausa\/Inventario men\u00fa. Misma resoluci\u00f3n 352&#215;224 que la original en varios elementos.<\/li>\n<li>Welcome House \u2192 Fondo juego en Pausa\/Inventario men\u00fa, con p\u00edxeles de m\u00e1scara para mostrar correctamente el fondo VDP2. 320X120, Mitad de resoluci\u00f3n \u201cY\u201d Render.<\/li>\n<li>Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku (aka. Castlevania: Symphony of the Night) (1998) \u2192 Efecto para la foto en la intro del juego a una resoluci\u00f3n de 320&#215;216, lo hace bastante r\u00e1pido.<\/li>\n<li>Genso Suikoden (1998) \u2192 Efecto en Batallas a toda pantalla. Como PS1 pero mal implementado, con problemas tontos. A 320&#215;240 posiblemente, no lo he podido comprobar, parece que es relativamente lento.<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Todo el frame o parcial del VDP1 \u2192 A una capa del VDP2<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Tomb Raider (1996) \u2192 Fondo juego 3D en Pausa\/Inventario men\u00fa 352&#215;256. Lo hace muy rapido.<\/li>\n<li>NBA Live 97 (1997) \u2192 Fondo juego 3D en Pausa\/Opciones men\u00fa 320&#215;240.<\/li>\n<li>Burning Rangers (1998) \u2192 Capa de elementos transparentes y m\u00e1scara(negros) a 160&#215;122.<\/li>\n<li>Arcana Strikes (1997) \u2192 VDP1&gt;VDP2 Parece que env\u00eda los datos de sprites con la misma resoluci\u00f3n que VDP1 original \u2192 NBG1<\/li>\n<li>Grandia (1997)\u2192 En las batallas, los caracteres de sprites que se dibujan en VDP1 se transfieren a VDP2 NBG1 y, por lo tanto, se usa el efecto de transparencia en VDP1&gt; VDP2. Parece que solo transfiere los datos VDP1 que no est\u00e1n actualizados en este momento o est\u00e1n en pausa. Los \u00fanicos datos animados se dibujan en VDP1 en este momento.<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>B) CPU\/SCU-DSP Render a:<\/b><\/h4>\n<h4><b>A Capa (Bitmap o pattern\/patr\u00f3n\/s) del VDP2:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Men\u00fa de la BIOS (1994-11-22) \u2192 Fondo estrellas espacio.<\/li>\n<li>Cyberia (1996-01-01) \u2192 All 2D y FMV son renderizados por las CPUs y enviados a NBG0 del VDP2.<\/li>\n<li>Shellshock (1996-04)\u2192 3D Mode 7 Suelo como Firestorm: Thunderhawk 2.\n<ul>\n<li>PassThrough de primitivas VDP1 para assets, enemigos y part\u00edculas.<\/li>\n<li>CPU+VDP1&gt;VDP2 de Elementos.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Hexen (1997) \u2192 Map-Scenery BSP Engine Software raster render<\/li>\n<li>Tempest 2000 (1997) \u2192 Blur effect, very slow FPS<\/li>\n<li>Amok (1997) \u2192 3D Voxel Engine<\/li>\n<li>Shining Force III (1997) \u2192 SCU-DSP Render to Texture VDP1 y VDP2 Textura Gradiente Procedural a VDP1 y\/o pattern\/patr\u00f3n\/s a VDP2 screen<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>A Textura\/Patr\u00f3n del VDP1:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Firestorm Thunderhawk II (1995-11) \u2192 3D Mode 7 Suelo m\u00e1s degradado horizonte\n<ul>\n<li>PassThrough de primitivas VDP1 para assets, enemigos y part\u00edculas.<\/li>\n<li>CPU+VDP1&gt;VDP1 de Elementos.<\/li>\n<li><b>Sarah Jane Avory<\/b> la programadora que lo hizo me lo confirmo v\u00eda Twitter: <a href=\"https:\/\/twitter.com\/corvusd\/status\/1165244627508744192\">https:\/\/twitter.com\/corvusd\/status\/1165244627508744192<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Sonic R (1997) \u2192 Environmental Map effect<\/li>\n<li>Shining Force III (1997) \u2192 SCU-DSP Render to Texture VDP1 y VDP2 Textura Gradiente Procedural a VDP1 y\/o pattern\/patr\u00f3n\/s a VDP2 screen<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>C) Lectura\/Escritura en\/al FrameBuffer del VDP1.<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Rayman (1995) \u2192 Explosi\u00f3n de Part\u00edculas cuando coges items.<\/li>\n<li>Scorcher (1997) \u2192Halos rojo fijo y blancos parpadeantes.<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>D) Lectura del FrameBuffer del VDP1 + Proceso CPU\/SCU-DSP+RAM + Lectura del Frame-buffer del VDP1 + Escritura final en el Frame-buffer del VDP1.<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Die Hard Trilogy (1997) \u2192Billboard: Destellos, destellos color con Gouraud y explosiones<\/li>\n<\/ul>\n<p>Finalmente de nuevo me quedo con otros tres de los mejores juegos en este apartado. Que ser\u00edan:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Firestorm: Thunderhawk 2<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Siendo lanzado en el 1995-11-08. Es un t\u00edtulo de la 2\u00aa ola de desarrollos para el sistema. Pr\u00e1cticamente 1 a\u00f1o despu\u00e9s del lanzamiento. Core Design ya hab\u00eda demostrado desde los 8bits tener una solera m\u00e1s que garantizada en todo lo que hacia. Y sus miembros con toda esa amplia experiencia ya en el 95 as\u00ed lo atestiguan con cada lanzamiento. Fue un juego desarrollado en paralelo para PS1 y PC tambi\u00e9n en tan solo 3 meses, as\u00ed lo cuenta su desarrolladora en una corta conversaci\u00f3n de twitter que mantuve con ella, gracias Sarah:<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><i>\u201cLas versiones de Saturn y PS1 tardaron 3 meses en crearse, y la versi\u00f3n para PC tard\u00f3 un mes m\u00e1s. El juego estaba codificado en C, con subrutinas de c\u00f3digo de m\u00e1quina donde era necesario para la velocidad.<\/i><\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><i>Debo agregar que tuve que codificar un nuevo motor 3D desde cero, utilizando hardware de pol\u00edgonos 3D para objetos y la mayor parte del piso, con el piso distante representado por una rutina de software que hab\u00eda desarrollado basado en MegaCD ASIC.\u201d<\/i><\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\"><b><i>Sarah Jane Avory<\/i><\/b><\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El juego corre a la t\u00edpica resoluci\u00f3n para SS de 320&#215;224 a 15BPP aunque el contenido gr\u00e1fico est\u00e1 entre 4 y 8BPP. A 20FPS totalmente estables. Es un juego que me llamo la atenci\u00f3n porque no muestra los t\u00edpicos comandos de dibujo en el debugger del VDP1 de Yabause. Muestra much\u00edsimos Normal Sprites a 8BPP peque\u00f1os. Y por otra parte se puede apreciar como el suelo plano rotado Modo 7 no lo est\u00e1 dibujando el VDP2 con una capa RGB0. Todo esto sumado me hizo pensar que todo estaba dibujado por software. Pero cuando pones el emulador en OpenGL puedes ver como los gr\u00e1ficos suben de resoluci\u00f3n e incluso puedes apreciar el uso de Gouraud y Mesh t\u00edpico del VDP1. Exactamente no s\u00e9 como Sarah program\u00f3 el VDP1, pero lo est\u00e1 usando. Lo que si es renderizado por software como ella confirma es el suelo Modo 7 con un efecto de Depth Cueing adem\u00e1s. Que en su siguiente proyecto, Fighting Force, si uso la VDP2 para ello. Si usa el RGB0 para el fondo rotado seg\u00fan la inclinaci\u00f3n de la c\u00e1mara. Tambi\u00e9n podr\u00eda estar haciendo un render-to-texture en el radar que vemos dentro de la cabina o la c\u00e1mara de 3\u00aa persona.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">F:T 2 no tiene iluminaci\u00f3n din\u00e1mica de ning\u00fan tipo. Si tiene iluminaci\u00f3n bakeada en los terrenos y entidades, mediante suavizado Gouraud o Plano.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">La m\u00fasica del juego est\u00e1 en pista CD-DA. Aunque podemos ver un uso del DSP de sonido del 35%, no s\u00e9 exactamente para que.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">F:T 2 tiene una FMV francamente muy buenas. Ya se nota que Core estaba bastante acostumbrada en este momento por su paso previo por Mega-CD. La intro tiene una calidad muy buena a 320&#215;200 a 15FPS, la calidad del sonido es buena pero en mono.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Finalmente el uso del hardware es muy bueno. Usando ya los 2xSH2 tanto para los FMV como el 3D. Se ven signos de uso t\u00edpicos del SCU-DSP. Por parte del uso de memorias podemos ver hasta un 85% en la LRAM y un 45% de la HRAM. Un 95% de la VRAM del VDP1. Y un 22% de la VRAM del VDP2 y un 90% de la CRAM.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Amok\/Scorcher<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Siendo ambos lanzamientos de la 3a ola de desarrollos Third party en el 1997-01-17 y 1997-03-01 muy pr\u00f3ximos. Ambos de una compa\u00f1\u00eda de USA pero con equipos de otros lugares. Nos encontramos con estos dos t\u00edtulos que se desarrollaron internamente en dos diferentes equipos de Scavenger: Lemon y Zyrinx ambos con componentes de Dinamarca de la demo-escena de Amiga. En el caso de Amok todo apunta a ser una de las demos t\u00e9cnicas que se mostraron previamente para y sobre el 32X. Tambi\u00e9n se puede deducir por el tama\u00f1o de los juegos finales y por una serie de detalles t\u00e9cnicos en ambos juegos.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Empecemos cronol\u00f3gicamente con <b>Amok.<\/b> Realmente bajo mi opini\u00f3n es un juego para el momento impactante. Lo voxeles, que siempre han sido el hermano pobre del 3D, a m\u00ed siempre me han gustado y sorprendido. Adem\u00e1s es un tipo de 3D que tampoco es barato de procesar, y que en los RISCs de la SS vaya tan bien me parece un gran logro. Bueno siendo justos Amok hace proceso de voxeles y de 3D cl\u00e1sico, pues las entidades 3D est\u00e1n procesadas como raster de tri\u00e1ngulos texturizados. Tambi\u00e9n podemos observar Depth cueing hacia el fondo por software en todos los elementos.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Sobre las transparencias en este juego no se ha usado la soluci\u00f3n v\u00eda software, se ha optado por una implementaci\u00f3n tambi\u00e9n del tipo mesh o tramado. Si podemos ver puntualmente el uso de la transferencia del VDP1 para el radar en la UI. Y en los menos las transferencias del VDP2 con CC.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Amok corre a 320&#215;224 a 16BPP en los elementos del VDP1 y en render por software que est\u00e1 en el VDP2 y el fondo del VDP2 en 8BPP. Este juego va 30FPS, en ocasiones contadas baja a 25 o 20FPS. No es posible saber la cantidad de geometr\u00eda que hay en pantalla.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">La versi\u00f3n hermana de PC es pr\u00e1cticamente id\u00e9ntica. Al menos en las caracter\u00edsticas principales y distancia de dibujo. Aunque pide un m\u00ednimo de un Intel i486DX2 el recomendado era el Intel Pentium a 100MHz. Posiblemente en un modo 320&#215;200 a 8BPP con scanline el DX2 ir\u00eda bien. Pero subir a 640&#215;480 de 8BPP a 16BPP ya necesitar\u00eda un buen Pentium y quiz\u00e1s no con eso ir\u00eda igual de suave que en SS. En PC las transparencias son alpha reales todo por software en vez de mesh como en SS.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">A nivel de sonido usa CD-DA para la m\u00fasica, de ah\u00ed quiz\u00e1s el posible uso del SCU-DSP para algo adem\u00e1s SCSP-DSP en un 35% de la memoria.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Aunque no hay FMV como tales, si hay alguna animaci\u00f3n a pantalla completa para el Logo. Posiblemente imagen RAW cargada al vuelo.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware de Amok es notable. Usando los 2xSH2 para el 3D. Con se\u00f1ales de uso del SCU-DSP como hablamos t\u00edpicas 25\/26% para Memoria y registros respectivamente. Y usando incluso del DSP de sonido como tambi\u00e9n hemos comentado. A nivel de memoria podemos observar un uso del 85% de la RAM principal disponible. Un uso muy bajo de la VRAM del VDP1 sobre un 45% y un uso irregular de la VRAM del VDP2. En este caso de un 95% de la VRAM y de un 55% de la CRAM. No s\u00e9 exactamente c\u00f3mo puede ocupar tanto VRAM, cuando solo est\u00e1 usando dos layers y una de ella a 8BPP.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">En este caso <b>Scorcher<\/b> es un juego de carreras post-apocal\u00edpticas. Donde se puede ver f\u00e1cilmente que comparte c\u00f3digo con su versi\u00f3n hermana de PC.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Podemos ver sobre todo como detalle clave sobre la versi\u00f3n SS, el uso de <b>transparencias alpha reales v\u00eda software<\/b> en algunos elementos en pantalla. En este caso en destellos parpadeantes blancos o fijos rojos en algunas pistas. Estos son dibujados sobre el propio framebuffer el VDP1 por la CPU. Podemos comprobarlo al ver que este no aparece como comando de dibujo en el debugger del VDP1 en Yabause. Y adem\u00e1s con como el efecto se ve, al ser un blend multiplicativo muy suave contra los datos dibujados del VDP1. Finalmente dejando la t\u00edpica mancha negra contra las \u00e1reas del Framebuffer que no has sido dibujadas y reservadas para el VDP2 en etapas siguientes. Finalmente podemos corroborar la naturaleza por software al observar en la consola real que cuando estamos muy cerca de estos destellos ocupando gran parte de la pantalla, la consola tarda mucho en procesarlo y baja la tasa de frames muy bruscamente con este efecto est\u00e1 en pantalla.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Tambi\u00e9n se usan las \u201ctransparencias\u201d nativas de SS, tanto las del VDP1 como las del VDP2. Para las de VDP1 podemos verlas muy bien usadas en los efectos de part\u00edculas de humo: verde o gris. Con bastantes part\u00edculas en pantalla superpuestas y con texturas de un tama\u00f1o considerable. Para el uso de transparencias del VDP2, podemos ver el uso t\u00edpico en un layer con C\u00e1lculos de Color con Ratio. En este caso en el primer circuito en una capa RGB1 para representar las nubes en el cielo en movimiento.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Gr\u00e1ficamente estamos ante un juego que se est\u00e1 renderizando a 16BPP en todos sus elementos en pantalla del VDP1 y los fondos del VDP2 a 8BPP. A 320&#215;224 a 30FPS la mayor parte del tiempo con 600 quads en pantalla normalmente. Solo con ca\u00eddas como comentaba cuando la c\u00e1mara pasa cerca de los destellos hechos por software. La versi\u00f3n de PC es pr\u00e1cticamente id\u00e9ntica. Solo que esta posee un modo a 640&#215;480, teniendo los men\u00fas y el juego el doble de resoluci\u00f3n. Y dando opci\u00f3n de renderizar a 8BPP o 16BPP. Claramente esta segunda m\u00e1s prohibitiva para la \u00e9poca en los PC del momento el cual requer\u00eda un m\u00ednimo de un Intel Pentium. Finalmente con las mismas transparencias pero m\u00e1s precisas y sin los problemas de SS.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El juego usa Gouraud en todos los elementos del escenario. Adem\u00e1s tiene luz bakeada a color en ellos. Y hace uso de Depth Cueing hacia negro.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El nivel de uso de los procesadores es notable. Usando los 2xSH2 para el 3D y con signos de uso en el SCU-DSP de hasta un 25% de Memoria y 26% de registros. Hace uso de m\u00fasica CD-DA y de m\u00fasica MIDI, us\u00e1ndose la memoria del SCSP-DSP hasta un 60%.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso de memorias es de Scorcher es notable. El uso de la RAM principal est\u00e1 en 80%. El de la VRAM del VDP1 en un 95%. Y del VDP2 del 55% tanto para la VRAM como la CRAM.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Por \u00faltimo me gustar\u00eda poder se\u00f1alar, que <strong>@Zyrobs v\u00eda comentarios<\/strong> comento que Scorcher podr\u00eda estar haciendo carga y descarga al vuelo de datos gr\u00e1ficos de la VRAM del VDP1. No he podido contrastar este dato, de tal forma si as\u00ed fuera. Seria otro gran hito t\u00e9cnico para este juego junto al proceso de transparencias reales v\u00eda CPU y escritura\/lectura del Frame-buffer en tiempo de dibujo y ejecuci\u00f3n.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Hexen<\/b><b><br \/>\n<\/b><\/h4>\n<p>Hexen fue lanzado por primera vez en el 1997-03-31. Extra\u00f1amente 3 meses antes que en PS1. Y podr\u00edamos decir que mejor port, por poco la verdad. De este port, tambi\u00e9n del motor Doom, s\u00e9 encargo para GT otro equipo totalmente diferente al de Doom. Rage, el equipo de UK, cede el testigo a ATOD, un equipo de Suecia. Estos optan por un camino totalmente diferente, con sus pros y sus contras.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El juego est\u00e1 renderizado a 320&#215;224, m\u00e1s que en PS1 a 256&#215;224. Ambos a 15BPP, pero en realidad con datos gr\u00e1ficos entre 4 y 8BPP. En SS corre en las estancias medias entre 25 y 30FPS. En las m\u00e1s grandes a 20FPS, pudiendo caer a 14FPS en estancias muy grandes y profundadas.En PS1 incluso va peor, extra\u00f1amente. Como curiosidad en estancias muy peque\u00f1as puede llegar a 60FPS. Parece que tiene los FPS desbloqueados como el Duke Nukem 3D de PS1.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">A nivel de elementos en pantalla no es alto, sobre los 100 quads quiz\u00e1 m\u00e1s. Hay que tener en cuenta como renderiza Hexen de SS el motor de Doom en esta ocasi\u00f3n. Los desarrolladores optaron por escribir toda la parte de dibujado de paredes, suelos y techos por software y procesado por los 2xSH2, para despu\u00e9s mandarlo al NBG1 del VDP2 como un fondo a 8BPP. Con un coste en la resoluci\u00f3n de las texturas, que est\u00e1n a la mitad pr\u00e1cticamente. Por otra parte los elementos de sprites t\u00edpicos son dibujados por el VDP1 y su vez el VDP1 dibuja quads negros para hacer m\u00e1scara y las veces de paredes para ocultar los sprites. Tambi\u00e9n se aprovecha el VDP1 para iluminar los sprites mediante Gouraud color para la iluminaci\u00f3n y desvanecimiento de fondo o Depth Cueing. Tambi\u00e9n usa el CC de Semi-Transparencia+Gouraud para efectos de part\u00edculas como el humo, sopena que solo mezclan con los pocos elementos que dibuja el VDP1 y no contra el VDP2 la mayor\u00eda. Adem\u00e1s de usar un CC del VDP1 realmente caro como es este Semi-Transparencia+Gouraud. En fin, con todo se valora que al menos usaran las transparencias en este \u201cDoom\u201d.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Ni que decir tiene que el problema de rendimiento de este Hexen, como en el Doom, pero bastante menos. Es del lado de la CPU. El VDP1 no est\u00e1 sufriendo nada en este port.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Este juego tiene la t\u00edpica iluminaci\u00f3n de Doom, aunque sin estar perfectamente implementada como deber\u00eda. Las manos\/armas no parecen recibir la iluminaci\u00f3n, en Doom al menos si. En los sprites es algo err\u00e1tico, parece que si en los rel\u00e1mpagos del inicio, pero despu\u00e9s en zonas oscuras de las mazmorras no. Sin embargo en PS1 como en Doom, si se ve perfectamente la correlaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El sonido en este juego tiene al curioso. Podemos ver una librer\u00eda de sonido escrito por Virtually Unreal Ltd. para Probe, para el uso de ADPCM en SFX, que ya vi en Alien Trilogy y Die Hard Trilogy. \u00bfes posible que se est\u00e9n usando sonido FX ADPCM? No lo s\u00e9. Por otra parte vemos el driver t\u00edpico de SEGA. Si podemos ver un uso del DSP de sonido tipico del 35% de memoria.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">La calidad de los FMV en esta versi\u00f3n es notable. Usando Cinepak+PCM. Pero con una calidad alta. 320&#215;200 a 30FPS, Y el flujo de audio es bastante justo a 22254 Hz 8 bits Mono. Adem\u00e1s renderizado en el VDP1.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware es bastante bueno. La memoria principal est\u00e1 en 70% de uso. La VRAM del VDP1 en un 80%. Y la VRAM del VDP2 en un 40% y la CRAM tambi\u00e9n en un 40%.<\/p>\n<h2><b>7. Lo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb: Efectos de sonido con Reverberaci\u00f3n y\/o Echo<\/b><\/h2>\n<p>Estamos acabado. Cuando pongo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb, en realidad es de \u00abo\u00edr\u00bb. Pero me refiero a que es\/era dif\u00edcil encontrar juegos en SS donde podamos percibir, \u00abver\u00bb, un cambio de sonido al cambiar de lugar. Sin embargo en PSX lo recuerdo perfectamente. A\u00fan m\u00e1s me dol\u00eda m\u00e1s en ports, donde lo echaba a\u00fan m\u00e1s de menos. Y como con los gr\u00e1ficos, no entend\u00eda porque no estaba.<\/p>\n<p>Antes de avanzar, me gustar\u00eda dejar claro que en muchas melod\u00edas MIDI de SS se puede percibir el uso del Echo o Reverb, en sus notas y composiciones. Incluso en algunos efectos de sonido o jingles. Para m\u00ed un ejemplo claro de ello son las melod\u00edas principales de Shining Force III. Pero digamos, sonido ambiente o con ejemplos de salas o t\u00faneles, no he sido capaz de encontrar.<\/p>\n<p>En esta investigaci\u00f3n donde he podido llegar a comprender la m\u00e1quina hasta sus l\u00edmites, incluso a la PSX. He visto que este aspecto quer\u00eda tratarlo. No deja de ser curioso, m\u00e1s cuando en las especificaciones de sonido de SS desde el inicio se deja claro que puede hacer este efecto.<\/p>\n<p>Cuando indagas en la documentaci\u00f3n oficial y SDK, entiendes que ha pasado. Cuando en PSX se acced\u00eda al efecto de marras con una simple funci\u00f3n en su librer\u00eda de desarrollo, sin m\u00e1s. En SS, a parte de usar una funci\u00f3n que en este caso usa las capacidades DSP digitales del chip de sonido Yamaha personalizado para SS. El equipo de desarrollo tenia que tener el \u00abLinker\u00bb y el \u201ceLinker (3D Sound)\u201d que era un software de desarrollo extra para cargar estos efectos en sus proyectos.<\/p>\n<p>Otra vez nos encontramos como Sony simplifico lo mismo magistralmente. Donde SEGA daba un chip de sonido con un DSP para efectos totalmente programables, es decir una bestia. Que adem\u00e1s mezclaba sonido hasta 32 canales FM y\/o PCM. Adem\u00e1s de combinarlos en forma de MIDIs, los cuales se crearon con las \u00abSEGA Sound Library\u00bb primero y m\u00e1s adelante con el \u00abSDK CyberSound\u00bb. Todo esto gobernado por una CPU M68000 de 16bit dedicada para todo ello.<\/p>\n<p>El asunto estaba que para aprovechar al m\u00e1ximo el chip de sonido hab\u00eda que pasar por caja de SEGA y comprar el hardware extra al b\u00e1sico de desarrollo. Estamos hablando que la SS pod\u00eda tener sonido 3D. Mediante el DSP de su chip de sonido. Un locura para la \u00e9poca. En serio. Pero SEGA y\/o Yamaha no lo s\u00e9, prefirieron intentar monetizar esta parte de la consola un poco m\u00e1s, carg\u00e1ndoselo a los devs. Estos que ya iban pasados con el resto de \u00abextras\u00bb de la consola, no me extra\u00f1a que pasar\u00e1n de sacar m\u00e1s provecho de esta bestia de chip de sonido.<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/46-1.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2167\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/46-1.png?resize=679%2C671\" alt=\"\" width=\"679\" height=\"671\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/46-1.png?w=679 679w, https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/46-1.png?resize=300%2C296 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 679px) 100vw, 679px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Pero como decimos, al lado de esto, algo tan sencillo como meter eco o reverberaci\u00f3n en un t\u00fanel o en una sala. En SS era muy caro en todos los sentidos. Y en PSX extremadamente barato y sencillo. Con el mismo SDK y con un funci\u00f3n donde ya tenias el efecto a la mano.<\/p>\n<p>Y <i>hete<\/i> aqu\u00ed el quid de la cuesti\u00f3n. Esto se pudo traducir, en que solo grandes compa\u00f1\u00edas se pod\u00edan permitir tal desembolso. Mientras todas, peque\u00f1as y grandes en PSX lo usaban, dando valor a\u00f1adido frente a la SS, cuando esta pod\u00eda hacerlo de sobras o mejor.<\/p>\n<p>Puede que al final de la vida, mediante trucos o software se pudiese cargar m\u00f3dulos de efectos sin hardware. O que incluso yo lo haya interpretado mal. Y se pudiese desde el inicio. O que incluso SEGA llego a facilitarlo con \u00faltimos Kits de desarrollo.<\/p>\n<p>Estamos hablando, posiblemente, del chip que antes se empez\u00f3 a desarrollar para SS. De la documentaci\u00f3n disponible es de los que tiene fecha m\u00e1s antigua, desde el 1993. No deja de ser curioso, que no estuviera 100% listo para el lanzamiento, con una de sus caracter\u00edsticas m\u00e1s potentes el sonido 3D.<\/p>\n<p>He estado mirando las Sound Tool. \u00a1Y a\u00fan estoy en shock! Pensaba que solo se pod\u00eda usar el \u00abLinker\u00bb y \u00abeLinker\u00bb con una Sound Board o Sound Box. Pero parece(porque no lo he probado) por lo que he visto en el uso b\u00e1sico de las herramientas y repasando manuales oficiales, se podr\u00eda usar sin hardware extra.<\/p>\n<p>Lo que realmente me ha dejado en shock es el tema de Qsound y Yamaha3D. El \u00abeLinker\u00bb es el que los tiene disponibles, a parte de otros m\u00f3dulos presentes en el \u00abLinker\u00bb pero con m\u00e1s opciones. El que nos interesa el m\u00f3dulo Reverb. En ambos \u00abLinker\u00bb tiene lo b\u00e1sico a parte de los preset seg\u00fan tipo de \u00absala\u00bb.<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/47-1.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2166\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/47-1.png?resize=699%2C590\" alt=\"\" width=\"699\" height=\"590\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/47-1.png?w=699 699w, https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/47-1.png?resize=300%2C253 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 699px) 100vw, 699px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Hoy s\u00e9 un poco m\u00e1s sobre el magn\u00edfico sonido de la SS. Confirmo problemas importantes, como pasar por caja cara a los desarrolladores. Era una sangr\u00eda por parte de SEGA y Yamaha. Entiendo que el Hardware no era esencial, pero para acceder a estas caracter\u00edsticas tenias que tener el software y el Apple MAC, como m\u00ednimo. Ya era una inversi\u00f3n. Y si adem\u00e1s quer\u00edas el m\u00f3dulo avanzado, pagar algo m\u00e1s. E incluso royalties, 30 yenes pone por t\u00edtulo. O eso he entendido al traducir los textos legales.<\/p>\n<p>En la documentaci\u00f3n se habla que a fecha 28\/02\/1995 no estaba a\u00fan disponible. Y la fecha m\u00e1s antigua de la documentaci\u00f3n al respecto es 08\/03\/1995 del eLinker. Estas fechas quieren decir que no se pudo aprovechar para el lanzamiento, y que estuvo a\u00fan en desarrollo durante el prelanzamiento y primera ola de juegos. Y que llego ya para la segunda ola con el driver de SEGA 1.31, retrasando su uso, conocimiento y percepci\u00f3n de los clientes en los juegos.<\/p>\n<p>Mientras en PSX las caracter\u00edsticas finales de sonido estaban de salida.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo a\u00f1adir. Que todas estas herramientas para el DSP de sonido son programas optimizados por Yamaha. Parece tambi\u00e9n que hab\u00eda la posibilidad de programar directamente sobre el, con un lenguaje de ensamblador que SEGA documento m\u00e1s hacia adelante.<\/p>\n<h3><b>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/b><\/h3>\n<p><b>SI y NO<\/b>. Si porque el hardware de la SS era plenamente capaz. De hecho m\u00e1s capaz que el de PSX. No, porque yo al menos no he visto(escuchado) claramente el uso de ello en muchos, claramente solo en SEGA Rally en el t\u00fanel del segundo nivel. Y para este an\u00e1lisis alguno m\u00e1s que listare m\u00e1s adelante como posibles.<\/p>\n<p>Puedo listar juegos donde se sabe que se usa al menos QSound o Dolby Surround, que son dos tecnolog\u00edas de sonido donde existen valores de Reverb o Echo. En que niveles o partes no lo s\u00e9, la verdad.<\/p>\n<p>He llegado a detectar, en algunos casos m\u00e1s claro y en otros menos, hasta un <b>9.6% de total de juegos analizados.\u00a0<\/b><\/p>\n<p>Estoy seguro que deben a ver m\u00e1s. Pero con los actuales emuladores es lo m\u00e1ximo que podido determinar.<\/p>\n<p>Es cierto que he detectado<b> actividad del DSP de sonido en la inmensa mayor\u00eda de t\u00edtulos<\/b>, en muchos sobre un 35%. En los que s\u00e9 que se usa el efecto cerca de un 90%.<\/p>\n<p><span lang=\"es-ES\">Ah\u00ed<\/span><span lang=\"es-ES\"> va la lista de lo que encontrado:<\/span><\/p>\n<h4><b>Juegos donde parece que hay:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Stellar Assault SS \u2192Intro inicio<\/li>\n<li>Touge King &#8211; The Spirits (1995-11-10) \u2192 En t\u00faneles<\/li>\n<li>Sega WorldWide Soccer 97 \/ 98 \u2192 Solo en men\u00fas. M\u00fasica + voces en m\u00fasica todo con eco y reverberaci\u00f3n<\/li>\n<li>Robotica: Cybernation Revolt<\/li>\n<li>From TV Animation Slam Dunk: I Love Basketball<\/li>\n<li>Touge King &#8211; The Spirits \/ High Velocity: Mountain Racing Challenge<\/li>\n<li>Linkle Liver Story<\/li>\n<li>Panzaer Dragoon Zwei\u2192 zonas con t\u00faneles o cuevas<\/li>\n<li>Dragon Force<\/li>\n<li>Mortal Kombat II<\/li>\n<li>The Story of Thor 2 \/ The Legend of Oasis \/ Thor: Seireioukiden<\/li>\n<li>Fatal Fury 3<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams<\/li>\n<li>NBA Action 96<\/li>\n<li>PriCla (Princess Clara) Daisakusen<\/li>\n<li>Sega WorldWide Soccer 97 \/ Victory Goal &#8217;96<\/li>\n<li>NBA Jam Extreme<\/li>\n<li>Shining the Holy Ark<\/li>\n<li>Drift King Syutokoh Battle 97 \/ Shutokou Battle &#8217;97: Tsuchiya Keiichi &amp; Bandou Masaaki (1997-02-28) \u2192 En t\u00faneles<\/li>\n<li>Manx TT \u2192 En t\u00faneles<\/li>\n<li>Touge King the Spirits 2 (1997-04-18) \u2192 En t\u00faneles<\/li>\n<li>Sky Target<\/li>\n<li>Salamander Deluxe Plus Pack<\/li>\n<li>S\u00f6ldnerschild \/ Soldnerschild<\/li>\n<li>Super Robot Wars F<\/li>\n<li>Super Robot Taisen F Kanketsuhen\n<ul>\n<li>Speechs y m\u00fasica \u2192 <a href=\"https:\/\/youtu.be\/fYOsIymPFK0?t=271\">https:\/\/youtu.be\/fYOsIymPFK0?t=271<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Devil Summoner: Soul Hackers<\/li>\n<li>NBA Live 98<\/li>\n<li>Devil Summoner Soul Hackers: Akuma Zensho Dainishuu<\/li>\n<li>Panzer Dragoon Saga \u2192 Seguro, archivos .exb y en la primera sala los pasos y fx resuenan junto a la m\u00fasica.<\/li>\n<li>Burning Rangers \u2192 En juego 3D.M\u00fasica y voces todo con eco y reverberaci\u00f3n<\/li>\n<li>Techno Motor<\/li>\n<li>Dragon Force II<\/li>\n<li>Code R (1998-07-09)\n<ul>\n<li>En T\u00faneles <a href=\"https:\/\/youtu.be\/QwiWnWDA9eU?t=127\">https:\/\/youtu.be\/QwiWnWDA9eU?t=127<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Radiant Silvergun<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>QSound &#8211; 2D Games<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>X-Men: Children of the Atom (1995)<\/li>\n<li>Street Fighter: The Movie (1995)<\/li>\n<li>Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (1996)<\/li>\n<li>Ide Yousuke Meijin no Shin Jissen Mahjong (1996)<\/li>\n<li>Street Fighter II Movie (1996)<\/li>\n<li>Super Puzzle Fighter II Turbo (1996)<\/li>\n<li>Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (1996)<\/li>\n<li>Mega Man X3 (1996)<\/li>\n<li>Night Warriors: Darkstalkers&#8217; Revenge (1996)<\/li>\n<li>Street Fighter Alpha (1996)<\/li>\n<li>Street Fighter Collection (1997)<\/li>\n<li>Marvel Super Heroes (1997)<\/li>\n<li>Cyberbots: FullMetal Madness (1997)<\/li>\n<li>X-Men vs. Street Fighter (1997)<\/li>\n<li>Pocket Fighter (1998)<\/li>\n<li>Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1998)<\/li>\n<li>Vampire Savior: The Lord of Vampire (1998)<\/li>\n<li>Street Fighter Zero 3 (1999)<\/li>\n<li>Dungeons &amp; Dragons Collection (1999)<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>QSound &#8211; 3D Games<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Madden NFL 97 (1996) \u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams (1996) \u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<li>SEGA Rally Championship (1995-12) \u2192 En T\u00fanel 2\u00aa Nivel.<\/li>\n<li>Sonic R (1997) T\u00faneles \u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Dolby Surround<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>FIFA Soccer 96 (1995) \u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<li>Road Rash (1996) T\u00faneles \u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<li>Shockwave Assault (1996)\u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<li>Madden NFL 98 (1997) \u2192 Anunciado pero no comprobado.<\/li>\n<li>Croc: Legend of the Gobbos (1997) \u2192 Anunciado comprobado.<\/li>\n<li>FIFA Road to World Cup 98 (1997) \u2192 Anunciado pero parece que al final no incluido<\/li>\n<li>World League Soccer &#8217;98 (1998) \u2192 Anunciado comprobado.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Como de constumbre nos quedamos con una seleccion que representa bien este punto:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>SEGA Rally Championship<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1995-12-29. Recuerdo n\u00edtidamente ver este juego en su lanzamiento en Europa por la misma fecha. Llego a la tienda de videojuegos de mi pueblo \u201cLegend\u201d. En aquel momento la PS1 ya hab\u00eda conquistado a mucha gente con Tekken y Ridge Racer. Contra el VF1 y Daytona USA 1, que se ve\u00edan peores en comparaci\u00f3n. \u00a1Incluso recuerdo que sali\u00f3 Shinobi X y Bug! Que levantaron un poco el \u00e1nimo con la Saturn en aquella temprana guerra. Contra batallas perdidas de la intro de Rayman y el primer Dragon Ball Z, claramente inferior en SS con respecto a PS1. Pero Sega Rally cuando se puso y se ve\u00eda como la recreativa, suave y con los mismos gr\u00e1ficos(muy parecidos realmente seamos honestos en su momento). Todas las bocas se cerraron. Y de repente la Saturn tubo la delantera moment\u00e1nea con respecto a PS1.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Sega Rally fue una recreativa que se convirti\u00f3 en cl\u00e1sica, al nivel de Outrun, nada m\u00e1s salir. SEGA estaba en aquella \u00e9poca tocada por la mano de dios. Y esta recreativa fue uno m\u00e1s de sus incre\u00edbles aciertos. La placa Model 2A ya estaba pegando fuerte en aquel momento. Y bueno no tardo mucho en coger el camino a nuestras casas. Se desarrollo en menos de un a\u00f1o. Teniendo en cuenta que el arcade salio en 02-1995. Con la suerte de que ha estas alturas los SDK ya estaban algo m\u00e1s maduros, no como en el caso de Daytona USA.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">AM3 liderado por Tetsuya Mizuguchi consigui\u00f3 una conversi\u00f3n perfecta. Con licencias por supuesto. La resoluci\u00f3n original estaba en 496 x 384 y para SS s\u00e9 llevo al m\u00e1ximo en su modo 15BPP 352&#215;256. Posiblemente se podr\u00eda haber ido a 640&#215;480 a 8BPP pues este juego no tiene iluminaci\u00f3n con Gouraud. Si tiene alg\u00fan tipo de iluminaci\u00f3n, que creo tampoco, es plano, el cual es posible reproducirlo en 8BPP con paletas. Y que adem\u00e1s toda su informaci\u00f3n gr\u00e1fica esta 4BPP o 8BPP de color. De cualquier modo. Sega Rally en SS corre a 30FPS totalmente estables. Dando una sensaci\u00f3n igual al original en todo, movimiento y f\u00edsicas. Llegando a poner en pantallas 900 quads sin problema. Por otra parte se est\u00e1 usando el VDP2 para la UI y para el fondo del horizonte rotado con el RGB0.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Estamos ante uno de los pocos juegos que sabemos con certeza que est\u00e1 usando Qsound disponible v\u00eda hardware en el SCSP-DSP. Es f\u00e1cil percibir el sonido posicionado y la reverberaci\u00f3n en los t\u00faneles en el juego. Y seguramente es gracias a este. Vemos un uso del DSP de sonido alto hasta un 70% de la memoria. Como curiosidad hay tres drivers de sonido diferentes en este juego:<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">&#8211; sddrvs.dat: @Driver Ver-1.31 95\/06\/20 SATURN(S) sampleNao Kas V0.00c<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">&#8211; esddrvs.dat: @Rally 10\/18 Nao SATURN(S) CHECK Nao V0.07 Kas V0.00c<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">&#8211; p2sddrvs.dat: @Driver Ver-1.40 SATURN(S) CHECK Nao V0.07+ 10\/18 Kas V0.00c<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware como no pod\u00eda ser menos es sobresaliente. Se est\u00e1n usando los 2xSH2, y se ven se\u00f1ales de uso t\u00edpicas del SCU-DSP. Por otra parte el uso de la memoria principal este en un 80% la LRAM y un 70% de la HRAM. La VRAM del VDP1 se usa en un 85% mientras el VDP2 est\u00e1n en un 60% de la VRAM y un 60% de la CRAM.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>NiGHTS into Dreams<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1996-07-05. Tambi\u00e9n tengo el recuerdo de ver este juego reci\u00e9n llegado a la tienda de videojuegos de mi pueblo, con el mando 3D, si no recuerdo mal. Bueno lo que s\u00ed recuerdo eran las peleas para jugarlo de la propietaria(Mari Paz) con su pareja del momento(Fernando). Mira que, si no recuerdo mal, en aquel tiempo estaba el Ristar pegando fuerte tambi\u00e9n por all\u00ed y as\u00ed Maripaz lo pasaba mejor.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">En fin hablar de NiGHTS es hablar del segundo intento de Yuji Naka de que le tocase la loter\u00eda como con Sonic. Estuvo cerca, hay que reconoc\u00e9rselo, pero no lleg\u00f3 a Sonic. NiGHTS tiene personalidad y carisma. Pero como juego no termina de definirse tan claramente como Sonic en su momento. T\u00e9cnicamente es intachable para Saturn y el momento. Y a nivel de arte, es brutal. Captura la esencia infantil de los sue\u00f1os. Pero como juego 3D y para el momento, quiz\u00e1s el p\u00fablico esper\u00e1bamos un plataformas de alg\u00fan modo. Y claro un Sonic. Quiz\u00e1s todo ello sumado hizo que NiGHTS quedase como algo pasajero. Y no memorable. Incluso tengo mejor recuerdo de Ristar en aquel tiempo como mascota que de NiGHTS. No se, es mi impresi\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">NiGHTS es el \u00fanico juego en el que he podido percibir que hace una carga mientras est\u00e1 ejecutando gr\u00e1ficos o procesos 3D. Una especie de carga transparente, como hace Crash Bandicoot antes de entrar en los niveles o la carga del C:SoN entre partes del castillo. No se si hay m\u00e1s ejemplos en SS, en PS1 conocemos alguno m\u00e1s como el mismo Soul Reaver.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">NiGHTS est\u00e1 casi al m\u00e1ximo de resoluci\u00f3n posible del VDP1 en modo 15BPP: 352&#215;240. La m\u00e1xima es la variante pal 352 x 256. Con todo esta muy bien. El juego corre a 30FPS totalmente estables en todo momento. Y la cantidad de geometr\u00eda en pantalla m\u00e1xima est\u00e1 alrededor de los 700 quads de los cuales un 90% tienen Gouraud para iluminaci\u00f3n bakeada o depth cueing o iluminaci\u00f3n din\u00e1mica. Todos los elementos 3D tienen funci\u00f3n de Depth cueing pero los elementos 3D mediante Gouraud y los billboard mediante cambio de paleta de color.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">NiGHTS tiene iluminaci\u00f3n din\u00e1mica m\u00faltiple y por fuente a color y con Gouraud. Tan solo en los personajes protagonistas, pero no deja de ser sumamente espectacular para el momento y la m\u00e1quina. Puede que una de las razones del buen rendimiento incluso con iluminaci\u00f3n es que el motor de NiGHTS est\u00e1 usando las librer\u00edas SGL, posiblemente las 2.x que ya ten\u00edan iluminaci\u00f3n din\u00e1mica,<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El Sonic Team no se iba a quedar corto intentando poner a la Sega Saturn al l\u00edmite. Y como no fueron a por todas con las transparencias. Este hace uso de todas las posibilidades que da la m\u00e1quina. As\u00ed podemos encontrar Semi-Transparencia del VDP1 en algunos elementos billboard.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Tambi\u00e9n se usa extensivamente las posibilidades de transparencia del VDP2, desde transparencia por capa en el NGB1 sobre el fondo. O a\u00fan mejor con la funci\u00f3n de c\u00e1lculo de color y ratios con elementos del VDP1 sobre el VDP2. Aqu\u00ed se usa por ejemplo para el efecto de desvanecimiento del plano VDP2 RGB0 en las fases de los enemigos. O efectos chulos como un enemigo final que se hace invisible contra el fondo total del VDP2 dando un aspecto de portal o de desparecer a otra dimensi\u00f3n. Este \u00faltimo efecto se logra usando la funci\u00f3n de c\u00e1lculo de color extendido, que permite hacer mezclas de color entre m\u00e1s de 2 capas. Es posible que incluso usaran el efecto de Color de l\u00ednea insertado en el men\u00fa de inicio. Pero este es m\u00e1s dif\u00edcil de detectar ya que ning\u00fan emulador lo se\u00f1ala en sus debuggers.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Por supuesto se usa extensivamente el modo mesh del VDP1 en elementos 3D e incluso de forma simulada en el VDP2 en la capa NBG3 para el efecto de torbellino de Nights.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El sonido en NiGHTS no fue descuidado. Podemos ver en driver que el programador principal(A.Miyazawa) se ocupa del mismo. No los autores t\u00edpicos del driver de sonido de SEGA. Usa m\u00fasica CD-DA, pero tambi\u00e9n MIDI usando todos los canales del chip de sonido adem\u00e1s de efectos DSP. Por otra parte este juego esta listado como uno de los pocos que usa Qsound, la verdad es que es dif\u00edcil de percibir durante el juego. Por \u00faltimo la posibilidad de que use alg\u00fan sonido con ADPCM. Ya que en el CD podemos ver archivos .adp que son archivos ADPCM de la librer\u00eda SBL de SS.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Donde estoy seguro s\u00e9 que se usa ADPCM es para el stream de audio de los FMV. NiGHTS es el primero, suena realmente bien y adem\u00e1s esta Est\u00e9reo. Por la parte de la imagen la compresi\u00f3n del stream de imagen es media, not\u00e1ndose los artefactos de compresi\u00f3n m\u00e1s de lo que se merece el gran CGI de la intro. La resoluci\u00f3n es muy buena 320&#215;200 aproximadamente. Posiblemente a 15FPS. Ya que no es un contenedor est\u00e1ndar de CPK de SEGA. Si se puede ver la versi\u00f3n en la cabecera en este caso Film 1.08. Se renderiza en una capa de VDP2 a 24bits de color lo cual hace que no se pierdan colores. Como curiosidad final, a\u00f1adir que NiGHTS es de los pocos juegos que est\u00e1 en formato CD-XA, con la segunda pista en MODO2\/2352. Y las pistas de .adp y de .cpk no se pueden leer de forma normal al tener este formato de CD. Lo cual adem\u00e1s ya indica que es ADPCM XA seguro.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware es soberbio. Usa los 2xSH2 tanto para los FMV como el 3D. Seg\u00fan un usuario de Segaxtreme usando el 100% del SH2 esclavo en momentos puntuales. Hay se\u00f1ales d\u00e9biles de uso del SCU-DSP, posiblemente para transferencia desde el Bus-A. Estamos hablando de que la LRAM esta al 95% y la HRAM al 90%. La VRAM del VDP1 al 95% y la del VDP2 al 70%. Finalmente la CRAM del VDP2 esta al 75%.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Shockwave Assault<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1996-07-05 siendo un desarrollo a la 3\u00aa ola de un desarrollador de USA. Shockwave Assault no deja de ser un port medio de un t\u00edtulo original de 3DO, posiblemente la mejor versi\u00f3n. Despu\u00e9s de un a\u00f1o fue portado simult\u00e1neamente para PC\/PS1 y finalmente para SS con medio a\u00f1o de diferencia con respecto a las anteriores y casi dos a\u00f1os con respecto al original. Al menos la ventaja fue que salio con las misiones del original m\u00e1s la expansi\u00f3n. Que en el resto de versiones se vendieron por separado.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">A una resoluci\u00f3n de 320&#215;240 a 15BPP igual que el resto de versiones. Aunque esa profundidad de color solo se alcanza en las capas del VDP2, en el VDP1 los elementos est\u00e1n en su mayor\u00eda en 4BPP LUT. El motor usa Gouraud para el Depth cueing no as\u00ed para la iluminaci\u00f3n. La cual si est\u00e1 presente bakeada en el resto de versiones. Tambi\u00e9n como curiosidad a\u00f1adir que el motor tiene 3 niveles de subdivisi\u00f3n o LOD en el terreno con mip-maps(16&#215;16 \/ 32&#215;64 \/ 128&#215;32). Est\u00e1 presente en todas la versiones. El juego corre a 30FPS totalmente estables con 400 quads aproximadamente en pantalla.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">La \u00fanica transparencia que hay en este juego es la mirilla.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Por otra parte es posible que podamos tener un render-to-texture en el mini FMV y en el radar con mapa que se ve en la cabina en una capa del VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Una de las cosas m\u00e1s interesantes de t\u00edtulo es que unos de los poco donde el s\u00edmbolo de Dolby Surround sale en el propio juego. Realmente no sabemos si este est\u00e1 en los streams de audio de los di\u00e1logos o de las cinem\u00e1ticas. O si realmente est\u00e1 integrado en el DSP de procesador de sonido. Lo que si vemos es uso de la memoria del DSP a un 35%. La m\u00fasica es CD-DA principalmente. Usando una versi\u00f3n del driver de SEGA de sonido bastante antigua la 1.31 de 20-06-95.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Los FMV de este juego son magn\u00edficos est\u00e1n a 320&#215;224 15FPS con un bitrate generoso de 1700 kbps, muy cerca de la resoluci\u00f3n de PS1 320&#215;240, pero claro el codec de PS1 se muestra superior en los colores y artefactos como suele ser habitual. Ya el material original tiene una muy buena calidad. Y el trabajo hecho con el codec Cinepak es de los mejores de cat\u00e1logo de SS, parece que la versi\u00f3n PC comparte los mismo videos. El stream de sonido adem\u00e1s en este Cinepak es excelente, estamos hablando 22050 Hz a 16bits y en Est\u00e9reo. La \u00fanica pega es que estos son renderizados en el VDP1 perdiendo la calidad de color final de codec. El codec que se usa para los peque\u00f1os clips de inicio de misi\u00f3n es desconocido, aunque tiene una calidad de color y compresi\u00f3n muy buena.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware es correcto. Usando los 2xSH2 para los FMV y 3D. Con signos t\u00edpicos de uso del SCU-DSP(25% memoria y 26% registros). Por parte de las memorias el uso de las principales se situa en el 75% de LRAM y del 90% de HRAM. Del 90% de la VRAM de VDP1. Y del 20% de la VRAM del VDP2 y del 65% de la CRAM.<\/p>\n<h2><b>7.1 Lo dif\u00edcil de \u00abver\u00bb &#8211; Bola EXTRA I: ADPCM y CD-ROM XA<\/b><\/h2>\n<p>Estaba acabando, pero casi finalizando mi investigaci\u00f3n, me he topado con una \u00faltima \u00abfeature\u00bb interesante en esta guerra particular: PSX vs SS. La compresi\u00f3n de audio para sonidos FX o M\u00fasica durante el juego. Como ya sabemos la principal diferencia entre el hardware de sonido de PSX y SS, es que la primera descomprime y reproduce ADPCM por hardware. Mientras que SS PCM.<\/p>\n<p>Este tema es a\u00fan m\u00e1s curioso porque el resto de la competencia, CDi y 3DO, pod\u00edan descomprimir ADPCM por hardware. En el caso de la 3DO mediante el DSP he visto en su SDK que estaba plenamente soportado. En la CD-i igual que PSX o SNES, completamente nativo. La Jaguar ten\u00eda tambi\u00e9n un DSP completamente programable, pero no parece que llegue al de la 3DO, ni he visto rastros de implementaci\u00f3n en su SDK.<\/p>\n<p>Como curiosidad he podido ver como desde a\u00f1os atr\u00e1s en Arcades m\u00faltiples sistemas ya usaban ADPCM en alg\u00fan tipo de calidad, no cercana al CD pero aceptable. La m\u00e1s temprana de la propia SEGA en el System16 en 1985. Taito sigui\u00f3 a SEGA en el 1988 con su placa Taito B. La siguiente que he visto m\u00e1s temprana fue Microprose en 1990. Destacar el caso de SNK en sus famosas MVS tambi\u00e9n en 1990. Y m\u00e1s adelante Konami o Data East en 1991. No deja de ser curioso que SEGA no tuviera un sistema de ADPCM por hardware, aunque fuese parcialmente como sus hermana System16.<\/p>\n<p>Las ventajas de usar ADPCM son varias. Menos espacio, hasta 4 veces menos, calidad pr\u00e1cticamente id\u00e9ntica a un PCM. Pocos recursos para descomprimir. Pod\u00eda ser accedida al vuelo y hacer stream desde el CD. Hacer loops m\u00e1s r\u00e1pidos y limpios que el CDDA, este \u00faltimo no deja de ser un PCM crudo o AIFF. Poder almacenar m\u00e1s sonido en el CD-ROM o en la RAM. Poder tener m\u00fasicas o sonidos largos con bajo espacio y alta calidad. Desventajas tenia. No dejaba de ser una tecnolog\u00eda propietaria, parece que no muy cara. Pero pocas m\u00e1s.<\/p>\n<p>Como podemos observar, de nuevo Sony lo hizo mejor en este aspecto. Pero SEGA no tardo en (medio) arreglar esta situaci\u00f3n. Ofreciendo a partir de casi el lanzamiento (a finales del prelanzamiento) de la consola en sus SBL(a partir del 1994-10-14 antes un desarrollo de CSK\/CRI desde 1991) primero y poco m\u00e1s adelante tambi\u00e9n en las SGL, el poder descomprimir un stream ADPCM o CD-XA mediante la descompresi\u00f3n por CPU y unas librer\u00edas sencillas para los programadores. Todo esto quiere decir, que de nuevo, no se pudo aprovechar para el lanzamiento durante el desarrollo en el prelanzamiento, y primera ola de juegos. Este ya se fue para la segunda ola, retrasando su uso, conocimiento y percepci\u00f3n de los clientes en los juegos. Mientras en PSX estaba tambi\u00e9n desde salida y prelanzemiento.<\/p>\n<p>\u00bfCon cual CPU o cuantas descomprim\u00eda ADPCM con la librer\u00eda SBL? Lo m\u00e1s seguro que con alguno de los dos SH2. En la documentaci\u00f3n no queda claro. Si habla de un coste de entre 4% a un 33% de proceso para calidades entre de entre 11 kHz mono a 44 kHz Est\u00e9reo.<\/p>\n<p>Comparando la capacidad de lectura la vuelo en el CD-ROM con PS1. PS1 puede con hasta 8 ADPCM streams(Est\u00e9reo = 16 streams mono) a 2x CD-ROM por hardware. SS por el contrario solo 1 ADPCM steam(Est\u00e9reo = 2 streams mono) a 2x CD-ROM. Por hardware puede hasta con 2 PCM streams(Est\u00e9reo = 4 streams mono) a 2x CD-ROM. En este \u00faltimo tiene sentido contra PS1 porque ADPCM contra PCM es 4 veces menos. Por lo tanto con igual ancho de banda de CD-ROM la SS tiene un limite 4 veces superior al leer PCM.<\/p>\n<p>Alguien podr\u00eda decir porque si al leer ADPCM que es 4 veces menos datos, solo puede reproducir 1 stream. Y la explicaci\u00f3n est\u00e1 en que SS tiene que leer el ADPCM, guardarlo en memoria, para despu\u00e9s descomprimirlo v\u00eda CPU, el PCM resultado almacenarlo en memoria de sonido y reproducirlo. Duplicando o triplicando, si no m\u00e1s, el proceso con respecto a PS1. Supongo que la implementaci\u00f3n de la librer\u00eda SBL, logro este resultado con la suficiente robustez y garant\u00eda de funcionamiento para el momento. Aunque te\u00f3ricamente, bajo mi punto de vista, la SS podr\u00eda descomprimir y reproducir, al menos 3 streams mono en ADPCM. M\u00e1s, leyendo del CD-ROM al vuelo lo veo complicado. En memoria quiz\u00e1s podr\u00eda con alguno m\u00e1s, si son archivos peque\u00f1os, m\u00e1ximo 4 o 5.<\/p>\n<p>Todo lo expuesto y teorizado num\u00e9ricamente depende tanto para PS1 como SS, de la calidad de los streams. No es lo mismo un stream a 8000hz que uno a 44100hz. Lo normal estaba entre 11025 Hz y 22050 Hz. Tambi\u00e9n los est\u00e1ndares a 18900 Hz CD-XA Mode C y 37800 Hz CD-XA Mode B. Con una profundidad de bits est\u00e1ndar es de 4bit, la cual es equivalente a 16 bit real.<\/p>\n<p>Por otra parte la implementaci\u00f3n ADPCM de Duck tenia dos calidades. El est\u00e1ndar de 4-bits y una de 3-bits que bajaba a\u00fan m\u00e1s los kbps para las calidades equivalentes. Realmente desconocemos que cantidad de proceso ocupaba la descompresi\u00f3n para la SS. Deber\u00eda ser muy poco, ya que encontramos FMV con ADPCM de Duck usando solo un SH2 para el video y el audio.<\/p>\n<p>Ya en el 1997-98 mediante la ayuda de CSK\/CRI, la cual ya se encargo del ADPCM en la librer\u00eda SBL y SGL. Desarrollo ADX, que es un ADPCM, pero muy optimizado y con mejores caracter\u00edsticas. El soporte ADPCM por software en SS llego al m\u00e1ximo. No sabemos si daba la posibilidad de descomprimir varios archivos de sonidos a la vez desde la RAM, lo cual pondr\u00eda la balanza a\u00fan m\u00e1s en equilibrio con la PSX. Lo que si parec\u00eda que hac\u00eda es descomprimir hasta <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20071019013843\/http:\/\/www.cri-mw.com\/products\/product_adx_e.htm\">3 stream al vuelo<\/a>(uno de ellos de datos inclusive, es decir cargar un nivel mientras lee otro de m\u00fasica est\u00e9reo por ejemplo) leyendo desde el CD, pudiendo leer dentro de un mismo archivo varias pistas y hacer bucles sin ruidos, t\u00edpicos del CD-Audio. Minimizando el uso de la CPU(sobre un 1%) y la memoria para su reproducci\u00f3n. M\u00e1s que suficiente la verdad. Usando, estoy casi seguro, el SCU-DSP para la descompresi\u00f3n como he podido percibir en juegos que usan ADX para stream o FMV como: Burning Rangers o Lunar 2. O al menos para la transferencia de datos entre buses.<a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/48.png\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2165\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/48.png?resize=527%2C188\" alt=\"\" width=\"527\" height=\"188\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/48.png?w=527 527w, https:\/\/i0.wp.com\/www.davidgamizjimenez.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/48.png?resize=300%2C107 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 527px) 100vw, 527px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Por \u00faltimo se\u00f1alar, que las third partys tambi\u00e9n desarrollaron sus propios formatos de archivos y descompresores ADPCM \u201clike\u201d, para sonidos o m\u00fasicas para SS. Casos como EA, Probe, SNK\u2026 quiz\u00e1s alguno m\u00e1s, pero son los \u00fanicos que he podido ver con datos claros. Lo curioso del caso, es que posiblemente fueron los primeros t\u00edtulos de SS en usar ADPCM, ambos(Alien Trilogy y Road Rash) a mediados del 1996, algo m\u00e1s de a\u00f1o y medio despu\u00e9s del lanzamiento de SS. El primer juego First party con ADPCM fue NiGHTS por la misma fecha 07-1997. Puede que haya alguno anterior, pero no lo he podido ver.<\/p>\n<h3><b>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/b><\/h3>\n<p><b>SI y NO<\/b>. Como decimos, SI porque SEGA en sus SDK b\u00e1sicos(SBL) brind\u00f3 una librer\u00eda para poder descomprimir ADPCM y CD-XA, hasta un stream. M\u00e1s adelante mediante CRI SDK incluso mejor, pero es posible que seria otro caso de pagar m\u00e1s para poder tener esta caracter\u00edstica. Esto \u00faltimo no lo s\u00e9 a ciencia cierta.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n como hemos dicho, se ve en muchos juegos de 3rd partys como hay uso de ADPCM o XA. Supongo para facilitar los ports o desarrollos entre PSX y SS.<\/p>\n<p>Y NO, porque no tenemos constancia de CRI ADX diese la posibilidad de reproducir varios sonidos en la SoundRAM a la vez, y porque la descompresi\u00f3n no est\u00e1 soportada por hardware. O al menos no tengo constancia o no s\u00e9 llego a usar de alguna manera eficaz en paralelo el SCU-DSP o el mismo M68x para ello.<\/p>\n<p>Idealmente, bajo mi punto de vista, el SH1 en el bloque del CD-Rom en el bus A seria el candidato id\u00f3neo para descomprimir el ADPCM y mandarlo al SCSP. Por su potencia, memoria dedicada y el acceso a la lectura del CD-Rom en primera instancia. Pero la dificultad para usarlo era enorme porque primero habr\u00eda que sobrescribir la ROM que lo controlaba y solo hacer esto era titanio, imposible no pero extremadamente complicado.<\/p>\n<p>Lo que si me ha quedado claro y pr\u00e1cticamente seguro es el uso del SCU-DSP por parte del descompresor de CRI ADX, pero esto siguen siendo suposiciones m\u00edas al ver el uso del mismo en muchos juegos con ADX como Burning Rangers.<\/p>\n<p>Otra duda que queda en este camino para m\u00ed es. Si en alg\u00fan audio con ADPCM en SS s\u00e9 llego a aplicar el Filtro \u201cLow Pass\/High or Pass\/Band Pas\u201d, que tambi\u00e9n pose\u00eda el SCSP-DSP mediante sus m\u00f3dulos como el de Eco o Reverberaci\u00f3n. Como la PSX. Este filtro, de \u201cPaso bajo o Alto\u201d era muy \u00fatil con las ondas ADPCM para limpiarlas y sacarles el m\u00e1ximo de su calidad. Si no pod\u00edan o\u00edr bastante met\u00e1lico el sonido. Aunque estoy casi seguro, porque he detectado en muchos videos o juegos que usan ADPCM c\u00f3digo en el SCSP-DSP. Y para terminar con SCSP-DSP, me queda la duda si cabr\u00eda la posibilidad de usarlo para descomprimir ADPCM+Low Filter dentro de esta unidad, de manera similar al DSP de la 3DO. Aunque fuese una parte del ADPCM.<\/p>\n<p>Para terminar comentar que tanto Probe(Alien Trilogy) como SNK(Metal Slug) hacen uso de ADPCM en sonidos FX.<\/p>\n<p>Lo que en estos dos casos podemos apreciar es que, la sincronizaci\u00f3n no es del todo perfecta con retrasos al iniciar o acabar un sonido. Es posible que sea un bug con arreglo, o no sea la mejor opci\u00f3n usar ADPCM para FX. Y s\u00e9 mejor opci\u00f3n reservarlo para Speech largos, voces cortas o m\u00fasica\/sonido ambiente.<\/p>\n<p>No podr\u00eda pasar sin hablar, aunque fuese someramente, de los drivers de sonido para el SCSP. Podemos observar que en su inmensa mayor\u00eda todos los desarrolladores usaban los drivers de SEGA. Muchos curiosamente versiones tempranas o muy desactualizadas, incluso de los primeros kits de desarrollo. Sin embargo, las first party por supuesto iban casi con la m\u00e1s actual. Y las second party tambi\u00e9n con drivers m\u00e1s nuevos. M\u00e1s hacia el final y las grandes compa\u00f1\u00edas usan las mejores versiones e incluso alguna compa\u00f1\u00eda tienen un driver propio, o quiz\u00e1s customizado. Como es el caso de Game Arts, Capcom o algunos estudios de SEGA internos como Red y AM2. Expongo una peque\u00f1a lista con las versiones del <b>driver de SEGA oficial<\/b> y a\u00f1os que he visto, puede que falten:<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td><b>Year<\/b><\/td>\n<td><b>D\/M<\/b><\/td>\n<td><b>Ver<\/b><\/td>\n<td><b>New<\/b><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"7\">1994<\/td>\n<td>13\/10<\/td>\n<td>1.14<\/td>\n<td>*ADPCM SBL<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.24<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.25<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.27<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.28<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.29<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.30<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"3\">1995<\/td>\n<td>20\/06<\/td>\n<td>1.31<\/td>\n<td>3D Sound<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>1.33<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>2.00<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td rowspan=\"6\">1996<\/td>\n<td>25\/01<\/td>\n<td>2.04<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>2.08<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>2.09<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>2.08<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>2.09<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>02\/07<\/td>\n<td>2.10<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>1997<\/td>\n<td>08\/07<\/td>\n<td>2.20<\/td>\n<td>*ADX<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>He llegado a detectar el uso de ADPCM durante el juego, no FMV, en un <b>11,2% del total de juegos analizados<\/b>. Quiz\u00e1 pocos, pero muchos m\u00e1s de los que esperaba la verdad.<\/p>\n<p><span lang=\"es-ES\">Ah\u00ed<\/span><span lang=\"es-ES\"> va la lista de lo que encontrado:<\/span><\/p>\n<h4><b>Posibles juegos ADPCM:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Gex (1995-12-18)<\/li>\n<li>Gundam Side Story 3\u00a0 Kidou Senshi Gundam Gaiden III: Sabakareshi Mono (1997-03)<\/li>\n<li>Rockman X4 (Mega Man X4) (1997-08)<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Juegos ADPCM casi confirmados:<\/b><\/h4>\n<h4><b>IMA ADPCM de SBL:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Magic Knight Rayearth (.ADP) (1995-08-25) \u2192 Confirmado Di\u00e1logos<\/li>\n<li>Neon Genesis Evangelion: 1st Impression (1996-03-01) \u2190 Confirmado CD-XA MODE2\/2336<\/li>\n<li>Kuusou Kagaku Sekai Gulliver Boy (adpcm.dat) (1996-03-22) \u2190 Di\u00e1logos<\/li>\n<li>NiGHTS into Dreams (.ADP) (1996-07-05) \u2192 CD-XA MODE2\/2352<\/li>\n<li>Sega WorldWide Soccer 97 \/ Victory Goal &#8217;96 (1996-11) \u2190 Confirmado CD-XA MODE2\/2336<\/li>\n<li>Samurai Shodown RPG (1997-06-27) \u2190 Confirmado XA Multistream<\/li>\n<li>Sonic Jam (.ADP) (1997-06-20)\u2190 Confirmado<\/li>\n<li>Shinsetsu Samurai Spirits Bushidou Retsuden (1997-06-27)\u2190 Confirmado ADPCM XA Multi-stream voces<\/li>\n<li>Ten Pin Alley (.ADP) (1997-11-15) \u2192 Confirmado<\/li>\n<li>Kidou Senkan Nadesico &#8211; Yappari Saigo wa Ai ga Katsu (.ADP) (1997) \u2190 Confirmado<\/li>\n<li>Super Robot Taisen F (.XA) (1997-09-25) \u2190 Confirmado CD-XA MODE2\/2352<\/li>\n<li>Neon Genesis Evangelion 2nd Impression (.ADP) (1997) \u2190 Confirmado CD-XA MODE2\/2336<\/li>\n<li>SEGAta Sanshirou Shinkenyugi (.XA) (1998) \u2190 Confirmado<\/li>\n<li>Sega Ages &#8211; Phantasy Star Collection (.ADP) (1998) \u2190 Confirmado. M\u00fasica. Fx posible.<\/li>\n<li>Sega Ages &#8211; I Love Mickey Mouse &#8211; Fushigi no Oshiro Daibouken &amp; I Love Donald Duck &#8211; Georgia Ou no Hihou (.ADP) (1998)\u2190 Confirmado. M\u00fasica. Fx posible.<\/li>\n<li>Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1998-10-22) (.ADP) \u2190Confirmado<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>ADPCM de EA:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Road Rash (1996-07-26) \u2190 Confirmado. M\u00fasica.<\/li>\n<li>Andretti Racing (.ADP) (1996-12-20)\u00a0 \u2190 Confirmado. Speechs.<\/li>\n<li>Soviet Strike (eng_xa.res) (1997-02-17)<\/li>\n<li>Crusader: No Remorse<\/li>\n<li>FIFA 97 \/ 98 (1997) \u2190 Confirmado. .STR\n<ul>\n<li>22Khz Mono Electronic Arts EA-XA 4-bit ADPCM v1 (mono\/interleave) 94 kbps<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>NBA 97 \/ 98 (1997)<\/li>\n<li>Madden 97 \/ 98 (1996 \/ 97)<\/li>\n<li>Nascar 98 (1997)<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>OKI ADPCM<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku (aka: Castlevania: Symphony of the Night) (1998-06)<\/li>\n<li>Genso Suikoden (1998-09)<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>ADPCM Desconocido:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Metal Slug (ADPCM.BIN) (1997-04-04) \u2190 FXs casi seguro. M\u00fasica CD-DA?<\/li>\n<li>Croc: Legend of the Gobbos (.XA) (1997-09-17) \u2190 ADPCM Argonaut ?<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Juegos ADPCM confirmados:<\/b><\/h4>\n<h4><b>ADPCM para Sonidos FX de Virtually Unreal para Probe.<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Alien Trilogy (1996-07-04) \u2190 FX casi seguro.<\/li>\n<li>Die Hard Trilogy (1997-02-28) \u2190 FX casi seguro.<\/li>\n<li>Hexen (1997-03-31) \u2190 No confirmado<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>ADPCM ADX de CRI:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Deep Fear (1997)<\/li>\n<li>Grandia (1997) \u2192 uso de SCU-DSP<\/li>\n<li>Burning Rangers (1998) \u2190 Di\u00e1logos y m\u00fasica.\u00a0 \u2192 uso de SCU-DSP<\/li>\n<li>Baroque (1998)<\/li>\n<li>Wachenr\u00f6der (1998)<\/li>\n<li>Code R (1998-07-09)<\/li>\n<li>Lunar 2 &#8211; Eternal Blue (1998) \u2190 Di\u00e1logos y m\u00fasica \u2192 uso de SCU-DSP<\/li>\n<li>Device Reign (1999)<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>IMA ADPCM Estandar:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>Street Fighter Zero 3 (1999) \u2190 M\u00fasica. FX ?<\/li>\n<\/ul>\n<h4><b>Duck Audio ADPCM:<\/b><\/h4>\n<ul>\n<li>La mayor\u00eda de juegos con codec Duck para FMV en su stream de audio.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Finalmente como hemos venido haciendo en todo este viaje, qued\u00e9monos con un \u00faltimo trio de elegidos para ejemplificar este punto con unos cuantos buenos juegos que lo usaron en SS:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>FIFA 98<\/b><\/h4>\n<p>Desarrollo de finales de la 4\u00aa ola. Publicado en el 1997-12-17. Podemos ver como las third partys ya ten\u00edan un control de la m\u00e1quina notable, en este caso Climax la encargada de este port.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">En este FIFA, el problema como en otros ports no es como se aprovecha la m\u00e1quina, porque se est\u00e1 haciendo muy bien. Si no el nivel de acabado y pulido final del juego. Al ser un port de las versiones PC y PSX, que adem\u00e1s fue subcontratado a otro equipo externo, ocasion\u00f3 que como en el FIFA 97, este FIFA 98 no hiciera justicia ni a la m\u00e1quina, ni a la gran suma de trabajo en cada uno de sus apartados que hizo el equipo externo. Menos tiempo para el desarrollo total. Sin tiempo para rehacer las partes para correr correctamente en otro sistema diferente como SS. Empezando quiz\u00e1s m\u00e1s tarde y con los datos del proyecto atrasados. Pero con una fecha de lanzamiento similar o muy cercana. Todo esto se puede apreciar en peque\u00f1os detalles o p\u00e9rdida total de grandes caracter\u00edsticas que s\u00ed estaban en PC\/PSX, y que SS podr\u00eda haber tenido sin problema alguno t\u00e9cnico, tales como: La meteorolog\u00eda (implementada a nivel de selecci\u00f3n, pero no visualmente), ajustes finales en animaciones y men\u00fas, proporciones de assets 3D, posiciones de las c\u00e1maras y visibilidad, sonido Dolby (anunciado pero no el juego final), suelo con degradado de horizonte (totalmente posible con el VDP2 y visto en WWS por ejemplo) y teniendo unos FMV magn\u00edficos (de los mejores del sistema) haber escalado a toda pantalla los mismos (totalmente posible mediante el zoom de VDP2).<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Sin embargo como decimos Climax demuestra que conoc\u00eda la m\u00e1quina y en FIFA podemos encontrar como ellos aprovechan todos los procesadores disponibles seg\u00fan la situaci\u00f3n. Para los FMV como sigue siendo habitual con los codecs de EA, en este FIFA con un v\u00eddeo a algo menos de aparente resoluci\u00f3n, pero igual calidad. Aparente porque sigue estando en el tope del codec en SS 304&#215;144, pero al ser reproducido en modo 352&#215;256 de SS parece a\u00fan m\u00e1s peque\u00f1o. Usando el combo 2xSH2 + SCU-DSP, este \u00faltimo usando un 70% de la memoria y un 39% de registro del SCU-DSP. Posiblemente s\u00e9 este usando el DSP del SCSP para alg\u00fan tipo de filtro del sonido. El cual en el v\u00eddeo lo m\u00e1s probable sea PCM.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Ya en la parte de motor 3D, en este FIFA, no encontramos uso de SCU-DSP claro, hay un programa en memoria pero SSF no indica que s\u00e9 este usando. Se usan lo 2xSH2 para el 3D. Puede que el SCU-DSP s\u00e9 este usando para la descompresi\u00f3n de los comentarios o sonido ambiente, que casi seguro est\u00e1n en formato ADPCM propietario de EA. Pero esto es una suposici\u00f3n m\u00eda a d\u00eda de hoy. Seguimos encontrando signos de uso de SCSP-DSP en el motor 3D, posiblemente para los mismos filtros de sonido. Porque echo o reverberaci\u00f3n no lo he podido percibir claramente. Adem\u00e1s curiosamente este juego estaba anunciado en su car\u00e1tula como Dolby Surround, pero despu\u00e9s dentro del juego no hay rastro de \u00e9l.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Detallar que se usan modelos LOD para los jugadores y sombras, ayudando a que el juego corra entre 20\/25FPS en los campos abiertos. No he podido cuantificar la cantidad de pol\u00edgonos en este FIFA, pero podr\u00edamos decir que estar\u00e1 entre los 1000 y 1200 quads m\u00ednimos(puede que m\u00e1s), si contamos los equivalentes del RGB0, serian unos 768 m\u00e1s. Este juego podr\u00eda estar sobre los 2000 quads. En PSX he visto cifras m\u00e1ximas de 6000 tri\u00e1ngulos, unos 3000 quads equivalentes.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">En los campos cubiertos durante el juego normal tambi\u00e9n se mantiene en los 20\/25FPS, sin embargo en las repeticiones los FPS bajan a unos 12FPS cuando los Cristales est\u00e1n en primer plano con las Semi-Transparencias de VDP1 ocupando toda la pantalla o incluso con otros elementos que se est\u00e1n superponiendo por detr\u00e1s.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Como nota curiosa los Cristales lejanos solo tienen Gouraud. Cuanto m\u00e1s cerca est\u00e1n, estos pasan a Gouraud Shading\/Gouraud Shading+Half-transparent. Climax busco una forma de minimizar la carga de este efecto.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Si, FIFA 98 usa las transparencias VDP1 mucho, y bastante bien. Tenemos un uso de transparencia VDP1 en la UI de pausa y letreros de TV sin artefactos al ser rect\u00e1ngulos ortogonales pero sin funcionar contra los elementos que estan en VDP2. Como el campo en el RBG0, las sombras de los jugadores y algunas partes de las l\u00edneas del campo. Estas dos \u00faltimas <i>features<\/i> usando la transparencia de VDP1 a VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Como dato curioso en este juego los desarrolladores usan la transparencia de VDP1 a VDP2 con las sombras de forma muy original. Las sombras son Quads con Gouraud, y los valores del degradado resultante del propio Gouraud son usados despu\u00e9s con los valores de c\u00e1lculo de color y ratios del VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso de las memorias en este juego es notable. Llegando a un 70% de la RAM principal, a un 95% del VDP1 y de un 60% del VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Los men\u00fas est\u00e1n en alta resoluci\u00f3n HD 704&#215;256, aunque los fondos de VDP2 est\u00e1n ha 512&#215;256. No ha aprovechado todo lo bien que pod\u00eda el VDP2 para los men\u00fas. Incluso tengo mis dudas, de si podr\u00edan haber usado transparencias de VDP2 en vez del mesh.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Como curiosidad final se\u00f1alar el uso de VDP2 bitmap a 1024&#215;256 en las licencias del inicio. Pocas veces he visto ese modo utilizado. Aunque parece que la imagen no esta a esa resoluci\u00f3n realmente, o no se ha ajustado bien al menos.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Deep Fear<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado el 1998-07-16 este ya es un juego de la 5\u00aa ola. \u00daltimo a\u00f1o ya pr\u00e1cticamente en Europa y USA. En Jap\u00f3n a\u00fan hubo hasta tres a\u00f1os m\u00e1s de vida, de desarrollo t\u00e9cnico quiz\u00e1s menos 1 o 2 m\u00e1ximo.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Deep Fear es el Resident Evil 2 que no llego a SS. O as\u00ed lo vi yo en su momento. T\u00e9cnicamente esta muy lejos de la saga de Capcom. Pero SEGA produjo un producto exclusivo de una notable calidad de producci\u00f3n(el doblaje no entrar\u00eda en esta categor\u00eda XD), no quiz\u00e1s tambi\u00e9n en calidad t\u00e9cnica, pero bueno algo es algo.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Corriendo a una resoluci\u00f3n de 320&#215;256 15BPP aunque los datos gr\u00e1ficos est\u00e1n a 4BPP en el VDP1 y 8BPP en el VDP2. a 30FPS estables. Con unos modelos notablemente modelados y texturizados. Con animaciones un poco rob\u00f3ticas. He llegado a ver cerca de 700 quads en pantalla, puede que m\u00e1s. El VDP2 se utiliza para los fondos, UI y el inventario.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El juego tiene iluminaci\u00f3n con fuente con Gouraud con color en todos los personajes y entidades 3D. Din\u00e1mica cuando hay disparos. Y tampoco hay muchos juegos de luces durante el juego.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Es extra\u00f1o que este juego no use absolutamente ni una sola posibilidad de transparencia de la m\u00e1quina. M\u00e1s raro aun cuando por ejemplo en la sombra de los personajes hubiese sido totalmente posible como en Resident Evil, adem\u00e1s de muy f\u00e1cil con la funci\u00f3n de c\u00e1lculo de color m\u00e1s ratios con elementos del VDP1 sobre el VDP2, los fondos principalmente. El \u00fanico efecto de \u201ctransparencia\u201d que podemos ver es el cambio de offset a color para la alarma, efecto bajo agua o gas. Por lo dem\u00e1s una pena, un tipo de juego que da para lucir estas<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El sonido, salvando el doblaje esta muy bien. Usando ADX para la m\u00fasica y los di\u00e1logos a una calidad excelente. Creo que tambi\u00e9n algunos sonidos m\u00e1s grandes como las puertas. Mostrando signos de uso de DSP muy altos sobre un 90%. Con casi total seguridad para hacer el eco y la reverberaci\u00f3n de los escenarios. El driver de sonido usado es la versi\u00f3n 2.01 de abril del 1997.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Los FMVs en este titulo son muy numerosos. La calidad de los mismos es notable. Y la elecci\u00f3n del codec Duck perfecta. Se usa en su modo 16BPP, pero francamente est\u00e1 comprimido perfectamente, el dithering es casi inapreciable y los artefactos pr\u00e1cticamente inexistentes. La calidad de imagen y sonido usada es un acuerdo perfecto para poder meter toda la inmensa cantidad de video en un solo CD. A 320&#215;176 a 15FPS con un framerate de 1200Kbps m\u00e1s el stream de audio con el codec Duck ADPCM 4bit a 22050 Hz Est\u00e9reo. Renderizado en el VDP1 todo el trabajo de CGI luce al m\u00e1ximo en la SS.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso hardware ha estas alturas de vida de la m\u00e1quina es muy alto. Los dos 2xSH2 se est\u00e1n usando tanto para los FMVs como el 3D. Hay signos fuertes de uso del SCU-DSP, en este caso hasta el 60% de la memoria y el 18% de registros, posiblemente para el audio ADX. Por parte de la memoria se usa un 55% del LRAM y un 75% del HRAM. Hasta un 65% de la VRAM del VDP1. Y un 45% de la VRAM y un 45% de la CRAM del VDP2.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<h4><b>Street Fighter Zero 3<\/b><\/h4>\n<p>Lanzado en el 1999-08-06. Es ya uno de los \u00faltimos t\u00edtulos desarrollados para el sistema. Podr\u00edas contarlo como juego de la 6\u00aa ola de desarrollos de un equipo Japon\u00e9s y en este caso de una gran Third party&#8230; de una gran saga. Y de un juego que no puede correr en mejor sistema que la SS.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">SFZ3 ya fue portado antes en PS1, casi un a\u00f1o antes. Pero la versi\u00f3n de SS usaba el cartucho de expansi\u00f3n de 4MB, que ya de por si tiene m\u00e1s RAM, y consegu\u00eda una versi\u00f3n pr\u00e1cticamente id\u00e9ntica al arcade y superior a la PS1. Tanto en cantidad de gr\u00e1ficos como en tiempos de carga.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">La resoluci\u00f3n es de 352&#215;224 a 15BPP aunque el contenido original es a 4BPP sobre la CRAM de 24bits del VDP2, el original esta a 384&#215;224 esta resoluci\u00f3n no esta soportada por SS. As\u00ed que eligieron la m\u00e1xima y m\u00e1s aproximada a la original. PS1 sin embargo esta a 368&#215;224 entre media de las dos. PS1 de todas formas soporta la resoluci\u00f3n del arcade original, posiblemente para ahorrar memoria decidieron bajar algo la misma. El juego corre a 60FPS perfectamente. No se ven m\u00e1s de 400 quads en pantalla.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Este juego no tiene transparencias en su versi\u00f3n original. Si as\u00ed en su versi\u00f3n PS1. En SS hay alguna transparencia en los men\u00fas iniciales, pero el resto del juego se usa el modo mesh para las transparencias como en el arcade.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El sonido como en cualquier t\u00edtulo de Capcom y m\u00e1s a\u00fan en un SF es magnifico. Adem\u00e1s encontramos que est\u00e1n usando IMA ADPCM Est\u00e1ndar. Realmente desconozco si es la implementaci\u00f3n de SBL o alg\u00fan tipo licencia que adquiri\u00f3 Capcom. Lo que puedo decir es que la calidad sonora es brutal. Tampoco se si adem\u00e1s s\u00e9 uso para FX, posiblemente para las voces casi seguro. El driver si parece ser el oficial de SEGA. Una de las \u00faltimas versiones que he visto la 2.2.0 de julio del 1997. Tambi\u00e9n podemos ver uso de m\u00fasica MIDI incre\u00edble en los men\u00fas. Por \u00faltimo podemos ver un uso de la memoria DSP de hasta un 35%. Tambi\u00e9n podemos percibir efecto de reverberaci\u00f3n o eco durante el juego, puede que se este usando el DSP para ello.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El \u00fanico FMV en este juego es del logo de Capcom al inicio. Una animaci\u00f3n m\u00edtica. La calidad del Cinepak+PCM es perfecta: 320&#215;224 30FPS m\u00e1s PCM 44100 Hz 8bits Est\u00e9reo en el VDP2.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">El uso del hardware es brutal. Por supuesto se usan los 2xSH2 tanto para el FMV como el juego 2D. La RAM principal est\u00e1 en un 60% la LRAM y a un 75% la HIRAM. La VRAM del VDP1 a un 95% y la VRAM del VDP2 a un 95% y la CRAM a un 95%. Por supuesto ocupando el cartucho de expansi\u00f3n.<\/p>\n<h2><b>9. Lo dif\u00edcil de \u201ccargar\u201d: Carga sin parar el juego<\/b><\/h2>\n<p>En el tramo final de esta investigaci\u00f3n. Y con la sombra del siempre Castlevania SotN, me dio por mirar esta feature. M\u00e1s adelante al ver una entrevista al programador principal de Crash Bandicoot para PS1 y un video de Digital Foundry sobre Soul Reaver, volv\u00ed a pensar sobre el tema e intentar indagar. M\u00e1s adelante tambi\u00e9n por el comentario de <strong>@zyrobs<\/strong> en una de las entradas.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n recuerdo que <strong>@XL2<\/strong> estuvo lidiando con la librer\u00eda de carga\/CD oficial de SEGA para SS. Y aunque al principio no obten\u00eda buenos resultado. Consigui\u00f3 al final cargar a la m\u00e1xima velocidad del sistema. Las cargas de nivel en su juego son muy r\u00e1pidas. Y \u00e9l llena mucha RAM en varios pozos.<\/p>\n<p>Como conclusi\u00f3n podr\u00edamos decir que la librer\u00eda de SEGA era r\u00e1pida, pero quiz\u00e1s falta mejor documentaci\u00f3n, ejemplos y por supuesto acceso al c\u00f3digo fuente.<\/p>\n<h3><b>\u00bfAl final se consigui\u00f3 arreglar esta situaci\u00f3n de desventaja?<\/b><\/h3>\n<p>En este caso como en otro en SS. Tristemente no. A pesar de tener una librer\u00eda para carga de CD bastante competente, pero cerrada. Los desarrolladores m\u00e1s atrevidos no lo tuvieron f\u00e1cil, para poder usarla junto a la descompresi\u00f3n ADPCM o carga o descarga de datos gr\u00e1ficos.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1s por esto nos encontramos el caso infame de Castlevania de los pasillos de carga que no lo son. XD<\/p>\n<p>Pero como en todo en SS de nuevo, era posible. A\u00fan m\u00e1s aqu\u00ed. SS tenia un bloque de CD-Rom super potente. Sin tener capacidad de ADPCM por hardware. Dispon\u00eda de un procesador potente y de memoria donde ning\u00fan otro sistema tenia. De hecho en muchos juegos donde las cargas son \u201cnormales\u201d la SS lo hace mucho m\u00e1s r\u00e1pido. Incluso cargando a\u00fan m\u00e1s datos que en otros sistemas.<\/p>\n<p>Ah\u00ed queda otra \u00e1rea por explorar por el homebrew y la escena.<\/p>\n<p>Realmente no conozco juegos que tenga carga din\u00e1mica en SS de forma totalmente segura, ah\u00ed va una posible lista:<\/p>\n<ul>\n<li>NiGHTS into Dreams.<\/li>\n<li>Grandia, posiblemente.<\/li>\n<li>Seg\u00fan <b>@zyrobs <\/b>Scorcher carga al vuelo durante la carrera. Yo no lo tengo tan claro la verdad.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Sin embargo se conocen en PSX con total certeza al menos los siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>Soul reaver<\/li>\n<li>Crash Bandicoot<\/li>\n<li>Castlevania: Symphony of the Nights<\/li>\n<li>Muy probablemente m\u00e1s.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Conclusiones:<\/b><\/h2>\n<p>La m\u00e1s clara. SS y PSX eran(o son, seg\u00fan se mire) dos m\u00e1quinas extremadamente parecidas a final de cuentas. Tanto en las cifras finales y\/o reales. Como en la manera de hacer las cosas. Tambi\u00e9n otras consolas de ese momento compart\u00edan maneras de hacer las cosas como hemos visto.<\/p>\n<p>En este camino, he podido romper muchos mitos en ambos lados. Y ahora m\u00e1s que nunca, aprecio todo el trabajo de las personas detr\u00e1s de las compa\u00f1\u00edas que propiciaron este momento hist\u00f3rico.<\/p>\n<p>Me gustar\u00eda se\u00f1alar que no se trata de lamentarse de nada, si no de resolver dudas, o intentar hallar como all\u00ed donde no lleg\u00f3 la SS, pudo o pudiera llegar.<\/p>\n<p>Como vemos despu\u00e9s de toda esta investigaci\u00f3n. SS era una gran m\u00e1quina. Los ingenieros de SEGA dom\u00e9stico hicieron literalmente todo lo que pudieron y sab\u00edan. SEGA fue SEGA de nuevo y lo dio todo. En ambici\u00f3n no hab\u00eda nadie como ellos, quiz\u00e1s a\u00fan hoy d\u00eda pero mucho menos.<\/p>\n<p>Lo que tengo claro es que el producto de lo que hicieron, incluso a hoy d\u00eda. Tiene un aspecto tanto en la imagen y sonido unicos. No hay ninguna consola que se vea y se oiga como la SS. Con sus pros y contras. Unido a la absurda complejidad que hay dentro de ella. Creo que es la m\u00e1quina perfecta para mentes traviesas y curiosas. Y para un homebrew casi infinito.<\/p>\n<p>Por lo dem\u00e1s, es una consola que recomiendo, por supuesto, a cualquiera. Con t\u00edtulos \u00fanicos, mucha originalidad y diversi\u00f3n para ofrecer. Con juegos 2D y conversiones muy buenas. Adem\u00e1s de exclusivos y por supuesto grandes juegos en 3D.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n desde aqu\u00ed agradecer a la comunidad por su apoyo, hay muchos m\u00e1s, aqu\u00ed una lista:<\/p>\n<ul>\n<li><b><a href=\"https:\/\/www.segasaturno.com\/portal\/\">SEGAsaturno<\/a><\/b><\/li>\n<li><b><a href=\"https:\/\/segaxtreme.net\/\">SEGAxtreme<\/a><\/b><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/segasaturngroup.proboards.com\/\">SEGAsaturn UK forums<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.assembler-games.com\/forums\/sega-saturn-programming-and-development.56\/\">Assemblergames Forums<\/a> (desaparecido hay una copia de seguridad gracias a <a href=\"https:\/\/www.obscuregamers.com\/forums\/\">obscuregamers.com\/forums\/<\/a>)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Y recomendar participar y apoyar proyectos de emulaci\u00f3n como:<\/p>\n<ul>\n<li><b><a href=\"https:\/\/yabause.org\/\">Yabause<\/a><\/b><\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><em>Dar las gracias a los desarrolladores hist\u00f3ricos y actuales. Me gustar\u00eda se\u00f1alar, <a href=\"https:\/\/github.com\/Yabause\/yabause\/commit\/bdc3c40c18b7d0f349704b0f48d9a4af5e34708d\">que gracias a este commit<\/a>, he podido ver los \u201cpol\u00edgonos\u201d en pantalla de los juegos.<\/em><\/p>\n<ul>\n<li><b><a href=\"https:\/\/uoyabause.org\/\">Yaba Sanshiro(old uoYabause) <i>fork de Yabause<\/i><\/a><\/b><\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><i>Gracias a Yaba Sanshiro he podido determinar los FPS de muchos juegos.<\/i><\/p>\n<ul>\n<li><b><a href=\"https:\/\/fcare.github.io\/\">Kronos <i>fork de Yaba Sanshiro<\/i><\/a><\/b><\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><i>En sus \u00faltimas versiones es f\u00e1cil ver el uso del modo de color de CRAM configurado, el uso de la funci\u00f3n de gradaci\u00f3n y de LCS Insertion. Y tambi\u00e9n con el modo wireframe la teselaci\u00f3n o subdivisi\u00f3n o LOD.<\/i><\/p>\n<ul>\n<li><b><a href=\"https:\/\/mednafen.github.io\/\">Mednafen<\/a><\/b><\/li>\n<li><b><a href=\"https:\/\/www.patreon.com\/nova_emu\">Nova<\/a><\/b><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/github.com\/mamedev\/mame\/blob\/master\/src\/mame\/drivers\/stv.cpp\">MAME: STV Arcade<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>O de SDKs de c\u00f3digo abierto, puede que haya m\u00e1s, aqu\u00ed una lista:<\/p>\n<ul>\n<li><b><a href=\"https:\/\/www.jo-engine.org\/\">Jo Engine<\/a><\/b><\/li>\n<li><b><a href=\"https:\/\/yaul.org\/\">yaul<\/a><\/b><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.rockin-b.de\/windows-saturnorbit.html\">Saturn Orbit<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/github.com\/SaturnSDK\">Rico&#8217;s Saturn SDK<\/a> \/ <a href=\"https:\/\/saturnsdk.github.io\/\">SEGA Saturn SDK<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2><b>Ep\u00edlogo:\u00a0<\/b><\/h2>\n<ul>\n<li>Voy a hacer una pausa en este proyecto personal. Hare alguna actualizaci\u00f3n y correcciones que ya tengo preparadas. Sobre todo en la primera parte y segunda parte. Pero no s\u00e9 cu\u00e1ndo exactamente.<\/li>\n<li>Me dedicare a partir de ahora hacer arte 3D y 2D para la comunidad homebrew de la SS. Y otro gran proyecto \ud83d\ude09 que tengo bastante desarrollado.<\/li>\n<li>He pensado en la <strong>posibilidad de hacer un libro de todo esto<\/strong>. Varias personas me lo hab\u00e9is pedido directamente. Si hay m\u00e1s <strong>personas interesadas dejarme alg\u00fan comentario en el post o mandadme alg\u00fan mensaje por el formulario<\/strong>. Ahora mismo <strong>tengo casi 230 p\u00e1ginas en el documento maestro<\/strong>. Y <strong>cientos de im\u00e1genes en mi archivo<\/strong>. Maquetando y a\u00f1adiendo alguna tabla de las que est\u00e1n online, podr\u00eda quedar <strong>un libro bonito de un m\u00ednimo 400 p\u00e1ginas, cerca de las 500 c\u00e1lculo<\/strong>. Por supuesto la idea seria <strong>editarlo en Espa\u00f1ol e Ingl\u00e9s<\/strong>. Buscar\u00eda un <strong>traductor profesional<\/strong> para ello. Pero por ahora <strong>veamos el inter\u00e9s que ten\u00e9is e ir\u00e9 viendo<\/strong>.<\/li>\n<li>Han quedado juegos por analizar m\u00e1s profundamente o juegos pendientes en su totalidad o gran parte: Sobre unos 90 de los 324 totales. Es algo que realmente no me preocupa. Si alguien quiere ayudar solo tiene que solicitar acceso a la tabla online y editarla. Si veo algo muy interesante puede que la actualice. En principio a corto plazo no creo.<\/li>\n<li>A\u00fan quedan cosas por descubrir.\u00a0 Gracias a la emulaci\u00f3n con sus debuggers esta posibilidad de llegar donde no s\u00e9 lleg\u00f3 en su d\u00eda es una realidad. Y ahora con la retro escena de SS tan viva es a\u00fan m\u00e1s probable.<\/li>\n<li>Me quedan preguntas a desarrolladores notables en SS. Tengo una lista de programadores, t\u00e9cnicos y artistas. Con dudas concretas. Quien sabe&#8230;<\/li>\n<li>Bajo mi punto de vista a\u00fan hay margen para alcanzar y romper hitos t\u00e9cnicos. Adem\u00e1s yo los veo como metas que homebrew puede marcarse y romper, porque SS tiene capacidad esta capacidad. Dada a su complejidad y potencia en muchas de sus partes. Hare una lista bajo mi humilde visi\u00f3n:\n<ul>\n<li>Mejor BR trick: resoluci\u00f3n y clipping.\n<ul>\n<li>Es cierto que XL2 ya lo ha superado. Pero como m\u00e1s retos veo:\n<ul>\n<li>Subir la resoluci\u00f3n, no al m\u00e1ximo pero algo m\u00e1s.<\/li>\n<li>Mejorar el clipping y solape de partes opacas y transparentes.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Por supuesto:\n<ul>\n<li>Documentarlo<\/li>\n<li>Crear una librer\u00eda robusta: Que permita el m\u00e1ximo de transparencias en el sistema combin\u00e1ndolo todo.<\/li>\n<li>Crear ejemplos para juegos 2D y 3D.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Max. Pol\u00edgonos e iluminaci\u00f3n\n<ul>\n<li>De nuevo XL2 ha puesto el list\u00f3n aqu\u00ed ya muy alto. Pero el mismo dice que se puede hacer algo m\u00e1s.<\/li>\n<li>Sinceramente, lo que creo necesario es tener unas librer\u00edas abiertas que estandarice el uso de esta parte en SS. A nivel de homebrew. Y poder combinar todos los procesadores de la mejor manera posible dentro de una pipeline est\u00e1ndar. Por ejemplo como el GTE de PS1 que ten\u00eda unas macros bien dise\u00f1adas y concretas. Tener algo similar para el uso del SCU-DSP o de los SH2 como DSP.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Max. Resoluci\u00f3n BPP FPS\n<ul>\n<li>Soy un poco cabez\u00f3n lo s\u00e9. Algunos cuando lo le\u00e1is, dir\u00e9is: NO se puede!. Pero poder tener 512&#215;256 en modo 16bits en el VDP1. \u00bfAlg\u00fan truco de hardware o registro secreto? Alguna como las que descubri\u00f3 el gran <strong>Charles MacDonald.<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Animaciones Esqueleto din\u00e1micas\n<ul>\n<li>Este tipo de animaciones son caras para estos sistemas. Se llegaron a ver en muchos juegos AAA. Como los de deportes de EA. Los juegos de lucha lo usaban. Pero una librer\u00eda abierta que sea r\u00e1pida no he visto. Creo que seria \u00fatil para la comunidad homebrew. En los \u00faltimos t\u00edtulos de PS1 se ve\u00eda en muchos 3\u00aa persona o incluso 1\u00aa usar este tipo de animaci\u00f3n tan espectacular.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Render-to-texture\n<ul>\n<li>Un reto de los grandes:\n<ul>\n<li>Hacer una libreria abierta para poder usarlo tanto con el VDP1 como con los dos VDP2.<\/li>\n<li>Conseguir hacer efectos de:\n<ul>\n<li>Pantalla gigante.<\/li>\n<li>\u00abEfectos a pantalla completa\u00bb: Fundidos, distorsiones, pseudo-motionblur&#8230;<\/li>\n<li>\u00abEfecto de refraccion\u00bb como el ninja de Metal Gear Solid 1 en PS1.<\/li>\n<li>\u00abMapa de ambiente\u00bb como cristal en Tomb Raider 1 u otros assets en TR2 en PS1.<\/li>\n<li>\u00abSombras mapeadas\u00bb como Crash 3 y Tony Hawk&#8217;s Pro Skater en PS1.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>FMV DCT\n<ul>\n<li>Bueno, aqu\u00ed hay tres retos:\n<ul>\n<li>Conseguir hacer Cinepak+ADK y tener un reproductor de c\u00f3digo abierto. Para poder sustituir en traducciones de juegos o nuevos juegos.<\/li>\n<li>Conseguir hacer un codec y reproductor para Duck Truemotion 1 para SS. Ya que los codecs que hay p\u00fablicos son limitados sin modo 24BPP, por ejemplo. Para poder sustituir en traducciones de juegos o nuevos juegos.<\/li>\n<li>Conseguir hacer un codec con base DCT como los de EA o Softdec \u00f3ptimo para la SS. E intentar alcanzar la calidad de MDEC de PS1.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Sonido\n<ul>\n<li>ADPCM + FX en SoundRAM\n<ul>\n<li>ADPCM en general: Conseguir hacer un codec y reproductor de c\u00f3digo abierto \u00f3ptimo parecido a ADX, m\u00e1ximo 3 streams y carga de datos. Que use los procesadores disponibles para descomprimir. Para poder usarlo en nuevos juegos.<\/li>\n<li>Poder tener FX en ADPCM en la SoundRAM como la PS1 para poder tener m\u00e1s sonido y m\u00e1s calidad en la SoundRAM. Parece que en el tiempo alg\u00fan desarrollador hizo algo.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Chorus \/ Reverb easy\n<ul>\n<li>Poder usar los efectos DSP de chorus\/reverb f\u00e1cilmente para los desarrolladores de la escena.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Carga CD Din\u00e1mica de datos durante juego\n<ul>\n<li>Tener un c\u00f3digo abierto y optimizado para el uso del CD en el sistema aprovechando sus enormes capacidades.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Seguro que me dejo m\u00e1s cosas. Pero hay queda mi visi\u00f3n actual a d\u00eda de hoy.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2><b>Referencias:<\/b><\/h2>\n<h4><strong>(No esta todo, intentare completarlo)<\/strong><\/h4>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4><b>Blogs:<\/b><\/h4>\n<p><a href=\"https:\/\/news.ycombinator.com\/item?id=10963796\">https:\/\/news.ycombinator.com\/item?id=10963796<\/a><\/p>\n<h4><\/h4>\n<h4><b>Base datos juegos:<\/b><\/h4>\n<p><a href=\"http:\/\/segaretro.org\/\">http:\/\/SEGAretro.org\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/psxdatacenter.com\/\">http:\/\/psxdatacenter.com\/<\/a><\/p>\n<h4><\/h4>\n<h4><b>Documentacion online:<\/b><\/h4>\n<p><a href=\"https:\/\/segaxtreme.net\/threads\/saturn-documentation.16403\/\">SEGAxtreme<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/antime.kapsi.fi\/sega\/docs.html\">antime.kapsi.fi<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/segaretro.org\/Saturn_official_documentation\">SEGAretro<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/docs.exodusemulator.com\/Archives\/SSDDV1R1E\/hyousi.htm\">Exodus emulator hopseda la documentaci\u00f3n japonesa online<\/a><\/p>\n<h4><\/h4>\n<h4><b>Foros:<\/b><\/h4>\n<h4><b>Anandtech:<\/b><\/h4>\n<p><a href=\"https:\/\/forums.anandtech.com\/threads\/3do-rendered-some-very-good-graphics-especially-for-its-day.2406123\/post-36928623\"><b><i>Exophase<\/i><\/b><i> en Foros de Anandtech<\/i><\/a><\/p>\n<h4><b>SEGA-16:<\/b><\/h4>\n<p><a href=\"http:\/\/www.sega-16.com\/forum\/showthread.php?26920-Games-with-3D-graphics-running-at-60-fps-5th-Generation-Consoles\"><b>http:\/\/www.SEGA-16.com\/forum\/showthread.php?26920-Games-with-3D-graphics-running-at-60-fps-5th-Generation-Consoles<\/b><\/a><\/p>\n<h4><\/h4>\n<h4><b>Youtube:<\/b><\/h4>\n<h4><b>SEGA Saturn Graphic In-depth Investigations (English\/French subtitled)<\/b><\/h4>\n<h4><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=f_OchOV_WDg\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=f_OchOV_WDg<\/a><\/h4>\n<h4><b>SEGA Saturn Video Formats (English\/French subtitled)<\/b><\/h4>\n<p><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=ev7x8MwLq2A\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=ev7x8MwLq2A[<\/a><\/p>\n<h2><\/h2>\n<h2><b>Glosario:<\/b><\/h2>\n<h4><b>(por acabar, no importante ahora)<\/b><\/h4>\n<p><b>*LOD:<\/b><i> Level Of Detail. Crear varios modelos de diferente detalle, cantidad de polys, para un modelo espec\u00edfico. Para sustituir seg\u00fan la distancia a la c\u00e1mara. En el FIFA 98 se ve perfectamente este efecto.<\/i><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h4><em><strong>Fin, por fin XD<\/strong><\/em><\/h4>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Disculpa, pero esta entrada est\u00e1 disponible s\u00f3lo en English.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[51,23,100,14,102,101],"tags":[124,108,114,115,109,125,123,128,104,106,107,122,19,103,105,126,127,121],"class_list":["post-2168","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-inpositivegames","category-recuerdos","category-retro","category-opinion","category-saturn","category-sega","tag-3d-sound","tag-3do","tag-adpcm","tag-adx","tag-atari-jaguar","tag-depth-cueing","tag-dsp","tag-gouraud","tag-playstation-1","tag-ps1","tag-psx","tag-scsp","tag-sega","tag-sega-saturn","tag-ss","tag-vdp1","tag-vdp2","tag-yamaha","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/pco8Eh-yY","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2168","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2168"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2168\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2168"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2168"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2168"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}