{"id":459,"date":"2012-03-31T15:01:29","date_gmt":"2012-03-31T14:01:29","guid":{"rendered":"http:\/\/inpositivegames.wordpress.com\/?p=459"},"modified":"2015-06-13T16:23:05","modified_gmt":"2015-06-13T16:23:05","slug":"conduit-2-normal-mapping-en-wii-el-mejor","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/conduit-2-normal-mapping-en-wii-el-mejor\/","title":{"rendered":"Conduit 2\u2026 Normal mapping en Wii, EL MEJOR."},"content":{"rendered":"<p><strong>Opini\u00f3n T\u00e9cnica:<\/strong><\/p>\n<p><strong>INTRODUCCI\u00d3N:<\/strong><\/p>\n<p>Conduit 2 es la sublimaci\u00f3n gr\u00e1fica en Wii, es de como se puede hacer lo mejor cuando se quiere, de como el que busca encuentra. Conduit mejora en todo los aspectos gr\u00e1ficos t\u00e9cnicos, aun no llega a las m\u00e1s altas expectativas. No decepciona en el resto de aspectos t\u00e9cnicos, como el gameplay donde mejora de manera demencial, con m\u00e1s tipos de armas y variedad de disparos. Posibilidad de mejora y personalizaci\u00f3n del personaje principal, mediante un tienda de mejoras conectada al modo online, un creador de configuraciones de equipos personalizados e items, la selecci\u00f3n de avanza y visita de mapas en HUB bell\u00edsimo: La Atlantida.<\/p>\n<p>Sin duda HVS ha echado el resto en este trabajo, teniendo en cuenta que ellos han hecho un gran juego, con un presupuesto limitado para todas la expectativas puesta en el. Con todo, Conduit 2 destila profesionalidad, pasi\u00f3n y buen hacer, con cientos de detalles a su favor. Podemos hablar de una pieza que sera recordada junto a su primera parte del COMO se deben de hacer la cosas. Ejemplos como Virtua Racing en Megadrive, Burning Rangers en Segasaturn, MGS1 en PSX, Doom en SNES&#8230; suman la t\u00e9cnica, el arte y el autentico valor a\u00f1adido que no se puede falsificar: LA INNOVACI\u00d3N. Quantum3 ya es recordado como un motor que hace con la Wii, lo que ninguno otro, solo la propia Nintendo hace con su maquina, llevarla al limite continuo.<\/p>\n<p>A m\u00e1s en esta ocasi\u00f3n, llevan al limite el plano online y multiplayer, y sin ser menos los logros y trofeos. Situando a Wii al nivel del resto de consolas actuales.<!--more--><\/p>\n<p><strong>GR\u00c1FICOS:<\/strong><\/p>\n<p>El EMBM sigue siendo el m\u00e1ximo protagonista.<\/p>\n<p>C\u00f3mo se ve Conduit 2, pues luce igual de bien que su anterior entrega y la espectacularidad de sus gr\u00e1ficos no deja de deslumbrar. Quiz\u00e1s se hecha en falta llevar el EMBM m\u00e1s all\u00e1, as\u00ed lo consiguen en el primer nivel. Un nivel donde cuatro detalles son aut\u00e9nticamente impresionantes y muy bien conseguidos. El primero, es el agua del mar, con hasta 3 capas de EMBM y un mapa de cubo de reflejo din\u00e1mico que se actualiza con los rayos y rel\u00e1mpagos, perfectamente reconocibles en los reflejos del agua, las manos del protagonista, el EVA o las armas que portemos, as\u00ed como en cualquier objeto reflectante que este en el exterior de la cubierta de la planta petrol\u00edfera. Por ultimo el no menos espectacular uso del EMBM como efecto de refracci\u00f3n en los cristales que chorrean agua&#8230; precioso! \ud83d\ude42<\/p>\n<p>El comienzo en el plano t\u00e9cnico no puede ser m\u00e1s espectacular. Las primeras carencia que note, es que no se intentado mezclar o usar el emboss bump mapping junto al EMBM, al menos en meshes planos y repetidos donde funcionaria bastante bien. Me queda la duda de la penalizaci\u00f3n en rendimiento, la RAM gr\u00e1fica o si la calidad final valdr\u00eda la pena. En otro caso intentando trucar el EMBM, cosa m\u00e1s compleja pues es un algoritmo cerrado y no programable de la GPU de la Wii.<\/p>\n<p>Con todo y como en el primero estamos ante el \u00fanico juego de Wii, que en todos sus modelos hay normal mapping&#8230; a la zaga quiz\u00e1s este Dead Space, Silent hill y los Super Marios Galaxy&#8230; pero sin duda el uso intenso que hace HVS es demencial en Wii. Otra duda que me queda, es si se han usado canales de espectacularidad para los materiales y del limite de la GPU de Wii para el mezclado de capas por material. Esta claro que difuso y normal esta manejando&#8230; y claro a ver metido otro canal m\u00e1s no se si hubiese sido posible, a m\u00e1s de poder crear con el normal algunas superficies menos reflectivas y mas realistas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>LA ILUMINACI\u00d3N:<\/strong><\/p>\n<p>Puedo afirmar que la iluminaci\u00f3n sobre el mapa de relieve no es din\u00e1mica. Es completamente est\u00e1tica, creo que quemada con ambient oclusion o con una iluminaci\u00f3n preestablecida sobre un mapa de relieve de normal en un programa de edici\u00f3n 3D.El efecto que podemos encontrar es similar, pues aprovechando el EMBM, y dibujado un Mapa de reflejos predibujado pero con una iluminaci\u00f3n y reflejos similar al mapa que se juega se consigue una iluminaci\u00f3n especular muy realista para la Wii a nivel de pixel y din\u00e1mica en funci\u00f3n de la rotaci\u00f3n del entorno, que no la traslaci\u00f3n.<\/p>\n<p>A ver hecho un render to texture en tiempo real para el reflejo de la mano, por lo menos hubiese aumentado el realismo, y a ver dejado el precalculado para el resto de personajes o objetos con EMBM. Pero supongo que el desarrollo de mas t\u00e9cnica no cubr\u00eda el presupuesto de la secuela, que tienden a ser m\u00e1s baratas que las entregas originales.<\/p>\n<p>Con todo y muy h\u00e1bilmente encontramos mejoras como los rayos, haciendo un mapa de reflexi\u00f3n semi din\u00e1mico, cambiando el mapa de uno con rayo a otro sin rayo, sincronizado con la animaci\u00f3n del rayo en el nivel. Tanto en la plataforma como en China vemos este efecto.<\/p>\n<p>En china podemos apreciar un efecto de iluminaci\u00f3n muy bonito de unas luminarias bajas, simplemente es un mapa proyectado como la iluminaci\u00f3n de la EVA de la primera parte, con un relieve precalculado para simular relieve al crear sombras por iluminar, muy bonito y h\u00e1bil&#8230; junto con el encendido degradado y el apagado, la ambientaci\u00f3n es muy buena.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>EL \u201cNORMAL MAPPING\u201d:<\/strong><\/p>\n<p>En esta ocasi\u00f3n el uso del normal, aunque parad\u00f3jico es m\u00e1s reducido en global. No todos lo niveles tiene la misma proporci\u00f3n de normal que en el primero. La causa, el estilo de juego y las ambientaciones que hay. En el primero era en mayor\u00eda entornos urbanos, con tecnolog\u00eda o objetos prefabricados de metal o mobiliario con aristas y brillos. Donde el \u201cnormal\u201d de la Wii puede dar resultados \u00f3ptimos.<\/p>\n<p>Por supuesto, lo encontramos en las armas aplicado con maestr\u00eda, la metralleta peque\u00f1as se ve chulisima, el EVA sigue siendo precioso y el resto de armas se ven espectaculares.<\/p>\n<p>Con todo estamos ante uno de los juegos con el primero con m\u00e1s normal de la Wii. En la mayor\u00eda de los niveles encontramos todos los objetos con este efecto adem\u00e1s de los enemigos o personajes.<\/p>\n<p>A m\u00e1s, se ve una bajada del uso de este efecto sobre los propios niveles, donde m\u00e1s se nota en el nivel de Washington, donde antes en las decoraciones de relieves o biseles t\u00edpicos de estos edificios, losetas del suelo&#8230; ahora no hay&#8230; es posible que al haber hecho los escenarios m\u00e1s amplios, hayan tenido que reducir el uso de estos mapas. A m\u00e1s, LA GPU de la Wii no tiene los potentes algoritmos de compresi\u00f3n de las hermanas mayores ni HDD para poder cargar y descargar dichas texturas.<\/p>\n<p>Con todo, creo firmemente que es un tema de recursos, con m\u00e1s dinero y tiempo se puede optimizar todos estos detalles.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>EL AGUA EN CONDUIT 2:<\/strong><\/p>\n<p>En esta ocasi\u00f3n el uso de la misma es m\u00e1s limitado y menos espectacular. Perdemos el agua de la sala de maquinas del primer Conduit, donde era un agua din\u00e1mica, con reflexi\u00f3n y refracci\u00f3n.<\/p>\n<p>Si que hay agua en este secuela, quiz\u00e1s la m\u00e1s espectacular el oc\u00e9ano de la plataforma petrol\u00edfera y la lluvia moj\u00e1ndolo todo con los rel\u00e1mpagos reflejados, todo un logro de calidad en Wii.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n tenemos una recreaci\u00f3n de agua con tan solo reflexi\u00f3n en \u00e1rea muy abierta de China, una gran sala, con un gran dise\u00f1o, todo hay que decirlo. \u00danico problema, la plataforma central no se refleja y el casi efecto total de reflexi\u00f3n se pierde por este detalle, con todo muy bonita recreaci\u00f3n de las ondas con un normal animado muy currado.<\/p>\n<p>Por ultimo como curiosidad encontramos un agua en Washington, en una zona abierta, que podr\u00eda a ver tenido un tratamiento m\u00e1s acertado. Solo han dejado activada la refracci\u00f3n&#8230; en este caso el nivel hubiese ganado en espacio con la refracci\u00f3n&#8230; de hecho la espectacularidad de este \u00e1rea se ve mermada por la sensaci\u00f3n de peque\u00f1ez aun siendo amplia&#8230; una de la causas bajo mi punto de vista, creo que es esta falta de reflexi\u00f3n en el agua. Nada m\u00e1s entrar encontr\u00e9 esta sensaci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>SOMBRAS:<\/strong><\/p>\n<p>Este apartado se mantenido intacto, nos encontramos con lightmaps cl\u00e1sicos, algunos m\u00e1s logrados que otros. Washington posee un uso muy intensivo de los mismos, dada la cantidad de zonas abiertas, donde tan bien quedan.<\/p>\n<p>Las sombras mapeadas din\u00e1micas se reservan en su exclusividad a los personajes enemigos o amigos. Donde la calidad de las mismas se ha mantenido.<\/p>\n<p>El resto de niveles como, Siberia, China poseen tambi\u00e9n un uso intenso de los lightmaps, al poseer iluminaciones exteriores unidireccionales, salvo alg\u00fan interior aislado en el caso de algunas partes de dichos niveles.<\/p>\n<p>Las sombras de interiores en su mayor\u00eda no son muy llamativas, quiz\u00e1s faltando un mejor trabajo de las mismas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>NIVELES EN CONDUIT 2:<\/strong><strong><strong>DISE\u00d1O GAMEPLAY DE NIVELES:<\/strong><\/strong><\/p>\n<p>El gameplay en general se ha enriquecido, con situaciones m\u00e1s variadas y un uso de la acci\u00f3n m\u00e1s selectivo.La inclusi\u00f3n de elementos cl\u00e1sicos como los jefes de final de fase ayudan mucho a la mejora, adem\u00e1s de las tareas de activaci\u00f3n de interruptores o b\u00fasqueda de objetos, tan tra\u00edda en la primera con la segunda parte.Quiz\u00e1s la mejora m\u00e1s importante se da en los combates, m\u00e1s din\u00e1micos y menos encriptados que en la primera entrega, dando lugar en algunas escenas a combates mas din\u00e1micos que en la primera parte. Gracias en parte al enriquecimiento de las din\u00e1micas de las armas y quiz\u00e1s tambi\u00e9n a las mejoras del online, que puede que influyan en las din\u00e1micas de combate en el modo un jugador.Otra mejora es la b\u00fasqueda de secretos, en esta ocasiones han incrementado los mismos de manera mas que notable y adem\u00e1s se ha dispuesto de forma mas variada y fluida. Donde en el primero era demasiado mec\u00e1nico y err\u00e1tico el aliciente de logros y secretos, en la secuela se mejorado much\u00edsimo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>DISE\u00d1O ARTE DE NIVELES:<\/strong><\/p>\n<p>Espacios abiertos ahora si que existen, no en plan optimizados como en Far Cry, sino m\u00e1s tradicionales, pero si muy espectaculares que es lo que pide un FPS de estas caracter\u00edsticas.<\/p>\n<p>En China tenemos un dise\u00f1o muy bonito, inspirado en muchos juegos y pel\u00edculas. Una emboscada en altura, en ventaja para ti&#8230; donde estamos en una sala, caverna gigantesca con unos pilares que anteceden a la entrada final de la fase. Me acorde de Red Steel 1 en una de sus fases finales, Matrix, FEAR&#8230; etc&#8230;<\/p>\n<p>En Washington encontramos muchos sitios abiertos, unos con un dise\u00f1o m\u00e1s pobre otros mejor acabados. Se\u00f1alare en la explanada cuando sales de la boca del metro destruida, frente a un museo de la fundaci\u00f3n, la profundidad de toda la avenida es muy buena, quiz\u00e1s la limitaci\u00f3n del motor Quantum3 y de los recursos de HVS no podr\u00edan haber logrado un uso mas intenso de LOD para el edifico, arboles y dem\u00e1s para conseguir mayor detalle selectivo en la escena. Con todo una escena grabada en la memoria. \ud83d\ude09<\/p>\n<p>El segundo en espectacularidad tambi\u00e9n esta en Washington, y es un edificio derruido, por que transitaremos por su interior, subiendo las plantas&#8230; al entrar y ver el espacio podemos apreciar un gran trabajo&#8230; muy bueno si se\u00f1or.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n he de decir que estas zonas abiertas est\u00e1n mucho mejor rellanadas que en la primera entrega, donde en muy pocas ocasiones hab\u00eda alguna y el resultado era muy pobre. En esta secuela esto se a corregido.<\/p>\n<p>Como detalle feo, en el nivel de Washington encontramos una animaci\u00f3n de c\u00e1mara que se mete literalmente en la pared para mostrarnos como activamos un bot\u00f3n. La soluci\u00f3n es pelin sucia :S M\u00e1s despu\u00e9s de ver detalles de una calidad m\u00e1s que importante.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><strong>USO DE LA MEMORIA Y F\u00cdSICAS:<\/strong><\/strong><\/p>\n<p>La memoria es escasa en Wii, pero HVS no potenciado el uso de escalabilidad de los datos como en Far Cry, ha optado por una t\u00e9cnica m\u00f1\u00e1s tradicional, sencilla y asequible. Por lo tanto seguiremos viendo desaparecer cad\u00e1veres de forma r\u00e1pida y viendo mallas sin LODs en escenarios, aunque si en personajes.Por otra parte el tema de las f\u00edsicas no ha mejorado, los enemigos humanos sigue teniendo f\u00edsicas de muerte b\u00edpeda, pero los aliens no&#8230; despu\u00e9s el resto de objetos no poseen f\u00edsica realista. Aunque en esta secuela encontramos m\u00e1s objetos interactuables y rompibles. Como mesas que podemos tirar o muebles para cubrirnos y objetos decorativos destruibles.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>TECNOLOG\u00cdA MULTIPLAYER <\/strong><\/p>\n<p>La cantidad de niveles de juego y su calidad es muy alta, el escenario del ovni es muy bonito, con un normal muy currado en toda la superficie del OVNI y en su interior. Despu\u00e9s la variedad de los modos tambi\u00e9n a aumentado de manera importante.A nivel de interfaz estamos ante un acabado a la altura de los juegos de las hermandas mayores, con una personalizaci\u00f3n de personajes y desbloqueables por incremento de nivel muy chulo. Con una tienda con items muy divertidos y simp\u00e1ticosAhora pasemos a ver en cada una de sus modos su particularidades.<strong>OFFLINE:<\/strong><\/p>\n<p>Jugando he visto que el normal esta desactivado por defecto, perdiendo mucha fuerza los modelos. La geometr\u00eda tambi\u00e9n baja de cantidad, de forma un tanto brusca y no muy acertada. Las capturas primeras del modo multi a pantalla partida no corresponden con el final. Ni a 2 ni a 3 o 4&#8230; toda una decepci\u00f3n&#8230; aunque se entienda que Wii no puede mas&#8230; tengo que ver Goldeneye y el Call of Duty: Black Ops a split-screen a ver que tal esta con respecto al Conduit 2. Gr\u00e1ficamente pierde demasiado el modo split-screen, demasiado, bajo mi punto de vista.El gameplay es envidiable, aqu\u00ed es donde vale la pena completamente, partirse la casa en offline con tus amiguetes, en varios escenarios, armas y modos de juego&#8230; muy bueno \ud83d\ude09<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ONLINE:<\/strong><\/p>\n<p>Tras conectar y actualizar, si has le\u00eddo bien actualizar, lo cual lleva un ratillo considerable \ud83d\ude09 Una vez conectados acceder a jugar es sumamente sencillo. Eligiendo entre partida por equipos o en solitario, nivel hardcore o libre. Una vez elegido el sistema se encarga de encontrar a los jugadores m\u00e1s adecuados a lo elegido y de cercan\u00eda. Ya con todo, la partida es fluida, con alg\u00fan lag, pero sin importancia.<\/p>\n<p>Dentro de la partida, podremos elegir entre diferentes configuraciones de armamento. Podremos tambi\u00e9n solicitar ser rescatados o morir inmediatamente para despu\u00e9s pasar a espera de comienzo.<\/p>\n<p>He decir que no soy un jugador online, con todo me lo he pasado muy bien haciendo algunas partidas para poder tener una experiencia aceptable de cara a lo que os escribo. \ud83d\ude1b<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>M\u00daSICA YSONIDOS FX:<\/strong><\/p>\n<p>En esta secuela la musica pierde enteros, al no repetir el compositor y no poder dar continuidad a la partitura original. Con todo esta banda sonora es m\u00e1s sint\u00e9tica y ambiental. Altamente funcional, pero no llega a ser tan rica como la primera parte.Lo FX sigue al mismo nivel, con sonidos muy contundentes a todo lo referido en armas y el campo de los disparos y acci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>INTERFAZ DE USUARIO Y CONTROLES:<\/strong><\/p>\n<p>Otra mejora m\u00e1s y muy chula. La interfaz ahora tiene un aspecto 3D, con un movimiento acompa\u00f1ado con nuestro personaje. Sigue siendo igual de personalizable, pero adem\u00e1s el aspecto es mucho mas cool y elegante.Los controles se ha mantenido en esta parte, tanto en su nivel de configuraci\u00f3n como en la precisi\u00f3n y calidad de uso pero adem\u00e1s con la inclusi\u00f3n del Motion Plus a mejorado aun mas, el cual se deja notar y mucho, permitiendo movimientos r\u00e1pidos y precisos sin perdida de aiming.Por otra parte me hubiese encontrado encontrar mayor variedad de usos de trancking del mando de la Wii. No limitamos en este aspecto a disparar y lanzar granadas. En este sentido al haber jugado al Medal of Honor Heroes 2 puedo afirmar, que la experiencia de juego en Conduit 2 hubiese mejorado much\u00edsimo con peque\u00f1os detalles como poder asomarse por las esquinas como en el MOH o con detalles de manipular objetos de juego de forma mas original y natural que permite la Wii.Una pena que HVS no haya explorado esta posibilidad m\u00e1s, en Tournament of Legends se ve que si probaron cositas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong><strong>BUGS EN CONDUIT 2:<\/strong><\/strong><\/p>\n<p>En un titulo hecho con estas premuras y presupuesto es m\u00e1s que normal en los tiempos que corren, sin dejar de ser super desagradable. Entendiendo desde aqu\u00ed el trabajo de HVS, solo pretendo hablar someramente de alg\u00fan error que he visto y mis posibles soluciones.El m\u00e1s llamativo para mi fue en la salida del t\u00fanel de metro hacia el museo de la fundaci\u00f3n. Donde se nos viene desde la oscuridad total, solo alumbrada por las luces un vag\u00f3n de metro. Este, si mueres en la batalla de la gran avenida y el autoguardado salva en la puerta de acceso. Cuando rejuegas y vuelves a la boca el metro, podr\u00e1s observar como el vag\u00f3n esta hay y no cae, y a m\u00e1s podr\u00e1s atravesarlo al no poseer la colisi\u00f3n o tenerla desactivada&#8230; adem\u00e1s podemos observar como no tiene textura o esta totalmente oscurecido, a pesar de estar en una zona de iluminaci\u00f3n. Al estar preparado para ser visto desde abajo en la oscuridad y que caer\u00eda, no hacia falta iluminarlo, pero con este bug se revela el truco&#8230;. ;)Otro bug es como ha programado la linterna en la fase de Washington, cuando accedes al sistema de metro. Reci\u00e9n entrado si salimos, podemos ver como la linterna solo proyecta sobre los objetos que est\u00e1n dentro del t\u00fanel. En este caso el t\u00fanel interior y el vag\u00f3n de la entrada.Es curioso pero en este Conduit no encontramos cad\u00e1veres en ning\u00fan sitio, como en el primero, donde observamos como no ten\u00edan normal. Parece que han tomado el camino r\u00e1pido, quitarlos de en medio.Por otra parte, en menos ocasiones que en la primera parte, encontramos puntos de luz, sobre todo de luces verdes militares, que no iluminan nuestras manos o enemigos, sin embargo otras si.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>CONCLUSI\u00d3N:<\/strong><\/p>\n<p>Como conclusi\u00f3n podemos hablar que Conduit 2 es una secuela digna, que ha cambiado de direcci\u00f3n art\u00edstica claramente, que mejora y enriquecido el gameplay de manera contundente y que t\u00e9cnicamente mejora pero no llega donde quer\u00edamos. Sabemos que es dif\u00edcil, por la maquina en si y caro por lo que conlleva desarrollar soluciones, pero no imposible como ya demuestra la misma HVS con este Conduir, el anterior o el mismo Tournaments of Legends.Con todo, Conduit 2 es muy divertido y es un trabajo muy serio y ha tener en cuenta. Su parte online es un trabajo muy currado y que no deja una pieza de software y arte en Wii para ser disfrutada, como se merece.Para finalizar, no creo que veamos un Conduit 3 ya para Wii, pero si espero que HVS siga con esta IP, y la lleve donde se merece tanto en 3DS o en WiiU, hacer aquello que no pudo con Wii y llevar el tracking motion controller a donde se merece \ud83d\ude09<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Opini\u00f3n T\u00e9cnica: INTRODUCCI\u00d3N: Conduit 2 es la sublimaci\u00f3n gr\u00e1fica en Wii, es de como se puede hacer lo mejor cuando se quiere, de como el que busca encuentra. 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