{"id":94,"date":"2009-02-13T21:19:55","date_gmt":"2009-02-13T21:19:55","guid":{"rendered":"http:\/\/inpositivegames.wordpress.com\/?p=94"},"modified":"2018-08-03T23:24:23","modified_gmt":"2018-08-03T23:24:23","slug":"facrywii4","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/inpositivegames\/facrywii4\/","title":{"rendered":"El Far Cry de la Wii tambi\u00e9n conocido como: Far Cry Vengeance 4\u00aa Parte."},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Segunda parte: <\/strong><strong>An\u00e1lisis t\u00e9cnico.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Introducci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jugando y observando FCV de Wii se puede concluir con exactitud, que el c\u00f3digo del juego original no fue modificado en la proporci\u00f3n necesaria para aprovechar las capacidades de la CPU y la GPU de la consola blanca de Nintendo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Podemos afirmar que el grueso del trabajo a residido en desactivar los efectos que la consola Wii no hace nativamente y crear los interfaces b\u00e1sicos para el sonido, los perif\u00e9ricos y la API gr\u00e1fica, consiguiendo correr el c\u00f3digo de XBOX con la menor inversi\u00f3n de tiempo, en el Hard de Wii.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es tal que se puede ver como justo donde la XBOX hacia un efecto de textura, en la Wii hay una iluminaci\u00f3n extra\u00f1a o un cambio brusco en la iluminaci\u00f3n en esa zona. En los modelos de los soldados enemigos esto se hace patente, sobre todo en las zonas de mapeado interiores, como cuevas, chozas, no sobre el terreno al aire libre, donde la iluminaci\u00f3n suele ser en una sola direcci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00e1s hechos, podemos notar en la mano del personaje como cuando salimos y entramos de una caba\u00f1a se vislumbra un efecto de Normal Mapping sobre la mano. Deducimos que hubo, al menos, un intento de recrear este. Parece ser que se usa el EMBM del Flipper, del cual hablare m\u00e1s adelante algo m\u00e1s, pero no se da con la configuraci\u00f3n id\u00f3nea para simular el efecto como queda en XBOX.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">As\u00ed se puede entender como en 8 meses(Calculo=desde que se anuncio, y teniendo en cuenta que se empieza antes con la producci\u00f3n) se ha podido llevar a cabo la conversi\u00f3n a Wii del trabajo que se llevo a cabo para la XBOX, un extenso proyecto de casi dos a\u00f1os. Dos a\u00f1os para pasar el trabajo de PC a XBOX, maquinas con fuertes semejanzas. En la conversi\u00f3n para Wii el tiempo ha sido muy peque\u00f1o en proporci\u00f3n con la anterior conversi\u00f3n, adem\u00e1s las similitudes del hard de la Wii con el de PC no son tan cercanas como las dichas para PC y XBOX.<!--more--><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" title=\"M\u00e1s...\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/inpositivegames.wordpress.com\/wp-includes\/js\/tinymce\/plugins\/wordpress\/img\/trans.gif?w=768\" alt=\"\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>\u00bfDonde esta el Normal Mapping? \u00bfEMBM?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La cuesti\u00f3n que se hace cualquier aficionado de la Wii es la siguiente: \u00bfEs posible ver gr\u00e1ficos similares a los del original de XBOX? \u00bfY por qu\u00e9 no se ha hecho en este caso? Respuestas que tratar\u00e9 de responder con la mayor seriedad y respeto al trabajo de los profesionales de UbiSoft Montreal. La respuesta m\u00e1s r\u00e1pida y clara la tenemos en el pr\u00f3ximo titulo: The Conduit. \u00bfEl Normal Mapping es posible en Wii? Como tal, no. Como es procesado seg\u00fan el est\u00e1ndar de las GPU\u00b4s actuales, no. Pero de otra forma y con resultado casi iguales, S\u00ed. Podemos conseguir este efecto mediante software bien optimizado, v\u00e9ase ONE de N-GAGE del equipo espa\u00f1ol de Digital Legends. O por hardware, aprovechando alguna caracter\u00edstica o varias de la GPU de la Wii. Como hemos dicho la Wii tiene un algoritmo llamado EMBM, el cual recrea una textura de relieve con un reflejo mapeado, este efecto usa una imagen base con datos del alturas, como la imagen que utiliza el Normal Mapping. Bueno, con este efecto y una mapa de iluminaci\u00f3n combinado con la textura de reflejo para cada X fotogramas, podemos conseguir una iluminaci\u00f3n con relieve, que se acerca al efecto original.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Tambi\u00e9n despu\u00e9s de mucho investigar por la red, he llegado a otra idea quiz\u00e1s mas r\u00e1pida de cara al procesado. Combinar el efecto de Emboss Bump, por hard en el chip de la Wii, con el EMBM. Se podr\u00eda conseguir superficies con reflejo, relieve y cambio de iluminaci\u00f3n. M\u00e1s unas bonitas sombras mapeadas, estar\u00edamos con un acabado casi next gen. \ud83d\ude09 Hay ten\u00e9is unas cuantas demos del EMBM:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/www.bosser-jerome.com\/opengl_3d_demos_en.php\">http:\/\/www.bosser-jerome.com\/opengl_3d_demos_en.php<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/www.humus.name\/index.php?page=3D&amp;&amp;start=72\">http:\/\/www.humus.name\/index.php?page=3D&amp;&amp;start=72<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/ati.amd.com\/developer\/sdk\/RadeonSDK\/Html\/Samples\/Direct3D\/RadeonDynamicEMBM.html\">http:\/\/ati.amd.com\/developer\/sdk\/RadeonSDK\/Html\/Samples\/Direct3D\/RadeonDynamicEMBM.html<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/ati.amd.com\/developer\/sdk\/RadeonSDK\/Html\/Samples\/Direct3D\/RadeonEMBMEnvCubeSoftReflect.html\">http:\/\/ati.amd.com\/developer\/sdk\/RadeonSDK\/Html\/Samples\/Direct3D\/RadeonEMBMEnvCubeSoftReflect.html<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/www.zanir.szm.sk\/dx10-19.html\">http:\/\/www.zanir.szm.sk\/dx10-19.html<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/www.zanir.szm.sk\/20-29.html\">http:\/\/www.zanir.szm.sk\/20-29.html<\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Memoria y TEV&#8217;s de la Wii.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Limitaciones como la memoria son un estorbo para conseguir zonas amplias con detalle usando el efecto expuesto. Pero haciendo un uso racional y h\u00e1bil de las texturas en los dise\u00f1os de nivel y modelos, podemos llegar a tener superficies completamente llenas de este efecto. Adem\u00e1s de usar otros trucos, como ir vaciando de la memoria datos que no se muestran en pantalla o est\u00e1n muy lejos de la visi\u00f3n, incluso sustituir por elementos simplificados en tiempo real.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Adem\u00e1s se pueden usar las TEV de la GPU de la Wii. Estas son unidades de procesado de texturas en paralelo, hasta 16. Es decir podemos conseguir materiales combinando hasta 16 capas de texturas seg\u00fan par\u00e1metros que se definan entre capa y capa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Enlaces para curiosos, o navegantes con conocimientos para hacer cosillas \ud83d\ude09 :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/code.google.com\/p\/gl2gx\/\">http:\/\/code.google.com\/p\/gl2gx\/<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/code.google.com\/p\/gl2gx\/wiki\/Research\">http:\/\/code.google.com\/p\/gl2gx\/wiki\/Research<\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Sin HD, \u00bfahora que hacemos se\u00f1or UBI?<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">La carga de niveles, o los datos que va necesitando el jugador durante la partida, se hace a medida que nos movemos por el mapa, el motor selecciona la informaci\u00f3n en funci\u00f3n de la cercan\u00eda del jugador y va borrando lo que esta suficiente lejos para no se visto, o lo degrada de detalle para que ocupe menos memoria. La lectura es pues muy intensiva y en momentos determinados si no se a optimizado bien los niveles, demasiado intensa para una unidad de DVD. En la versi\u00f3n de XBOX no surge este problema o no es posible, pues la tasa de lectura es mas grande al usar un HD. Como he dicho se deber\u00edan a ver optimizado mejor los niveles y la cantidad de datos, para no superar el limite de lectura, ocasionando ya no popping si no paradas del programa para leer. No es que la Wii no pueda mover lo que hay, es que no lo puede leer. Los parones son patentes en ciertos lugares o el popping en demasiados lugares. En Red Steel surg\u00eda el mismo problema, en mitad de una dura batalla \ud83d\ude42 ; vaya sitio amigo \ud83d\ude09 .<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>ShadowWii.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Las sombras son todas mapeadas, no hay ninguna con Raytracing(Posibles en Wii, pues tiene Stencil Buffer) como en Xbox y PC, pero estas no est\u00e1n filtradas como en Xbox, est\u00e1n a la misma resoluci\u00f3n. Otra cosa es la cantidad de objetos y tipo que arrojan sombra. Estas cubren a otros objetos como en Xbox y PC. Se dibujan dentro de una distancia del jugador que se distingue perfectamente, pues se ve una zona esf\u00e9rica alrededor, que ha cierta distancia va dibujando las sombras mapeadas en tiempo real, sobre las sombras pregeneradas del motor sobre la malla del terreno. Pero no encaja bien estas capas de sombra, porque en Wii hay objetos que no arrojan sombra, solamente las mallas planas con mascara, tipo rama de \u00e1rbol verja, techo de paja, pero ni barriles, veh\u00edculos, armas, o humanos las arrojan, mientras en Xbox y PC si. La raz\u00f3n debe ser, el uso de la memoria de este efecto en la versi\u00f3n Wii. Esta claro que la Wii posee mas memoria que la Xbox 1, repartida de forma diferente pero mas memoria.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/sombras-pixeladas.jpg\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Sombras Sin filtrar\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/sombras-pixeladas.jpg?resize=276%2C207\" alt=\"Sombras Sin filtrar\" width=\"276\" height=\"207\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/sombras-mapeadas.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"sombras-mapeadas\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/sombras-mapeadas.jpg?w=300&#038;resize=300%2C205\" alt=\"sombras-mapeadas\" width=\"300\" height=\"205\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>L\u00e1vate las manos Jack.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">El normal mapping en la Wii o un intento se puede ver en la mano de Jack, en unas arrugas muy marcadas, en Xbox eran tambi\u00e9n as\u00ed, pero la textura no era tan aparentemente sucia, al intentar implementar el EMBM esta textura en Wii se ve de manera muy sucia. Se deber\u00eda a ver retocado los colores de la misma para este efecto, o a ver implementado bien el efecto. En algunos arboles parece que tambi\u00e9n se intento implementar el efecto de EMBM y alguna superficie de metal.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Agua Cry. \u00a1Muaaaa!<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">No hay reflexiones en el agua, se ve que lo intentaron, en algunas captura y videos que parecen de verdad se puede ver. Se pod\u00eda a ver hecho, como demuestra varios juegos de Wii, Sonic y los anillos, lo hace r\u00e1pido&#8230;. son reflexiones r\u00e1pidas captura en un buffer los objetos que se van a reflejar y los mapea en tiempo real en una malla y le aplica un efecto de onda, ademas de a\u00f1adirle a objeto un cantidad de transparencia, no incluye la refracci\u00f3n.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Las refracciones en el agua si las tiene, muy b\u00e1sicas, pero como se hacen en la mayor\u00eda de los juegos next gen.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/reflexion-promo.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"reflexion-promo\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/reflexion-promo.jpg?w=300&#038;resize=300%2C225\" alt=\"reflexion-promo\" width=\"300\" height=\"225\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/reflexion-beta.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"reflexion-beta\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/reflexion-beta.jpg?w=300&#038;resize=300%2C210\" alt=\"reflexion-beta\" width=\"300\" height=\"210\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>PsudoHDR, como dice mi primo: <em>Para esto, no gracias.<\/em><\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">El Psudo HDR es igual que el de Xbox, pero tiene un problema, al perder las texturas de normal mapping, la rugosidad que ten\u00edan las superficies, y por lo tanto los claros oscuros de dichos relieves equilibran la exposici\u00f3n perfilando bien lo objetos, con la cantidad de efecto de bloom configurado. En Wii me da la impresi\u00f3n que ni lo han tocado. En algunas zonas como en una playa no muy avanzado el juego se satura la parte inferior de la imagen much\u00edsimo, en la zona de la arena, ocurriendo que los malos apenas se distingan de la arena. En Xbox al tener los modelos de los malos y la playa esta rugosidad extra en su superficie, y el mar la reflexi\u00f3n de los arboles y el cielo, los malos consegu\u00edan verse a pesar de la subexposici\u00f3n de la imagen por haber mucha luz. Se deber\u00eda haber calibrado mejor el efecto en Wii al desactivar el efecto de rugosidad de los modelos humanos y de algunas zonas del mapeado. El efecto no trabaja bien con contrastes tan altos de luminosidad.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/pseudohdr.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"pseudohdr\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/pseudohdr.jpg?w=300&#038;resize=300%2C237\" alt=\"pseudohdr\" width=\"300\" height=\"237\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>La luz que lo ilumina todo o casi.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Los fallos o glitches por el no testeo, donde la iluminaci\u00f3n para otras versiones era diferente ocurren en los interiores como cuevas, caba\u00f1as o edificios. La iluminaci\u00f3n en estos lugares no es igual que en exteriores. El motor prerenderiza sombras solo sobre la malla del terreno, en funci\u00f3n de todos los objetos que se dispongan. Esta preiluminaci\u00f3n es est\u00e1tica, y solo es un capa de mascara sobre la textura del terreno. Despu\u00e9s como hemos dicho antes se dibujan las sombras mapeadas de la GPU. Bueno dentro estas zonas, que en realidad son mallas independientes del terreno, la iluminaci\u00f3n sobre ellas es directamente de la GPU, en este caso Gourand Shading, en el caso del Xbox usa el Gourand Shading m\u00e1s los Pixel Shaders. La iluminaci\u00f3n de fuentes de luz sobre estas mallas es irregular ademas de delatar los juntas de entre mallas, al haber hecho estas para se iluminadas con sombreadores de pixel. Este fallo tambi\u00e9n se nota en los modelos de los humanos, en ciertas partes de la ropa o la piel que eran sombreadas por shaders, lo cual evidencia como se ha reutilizado la informaci\u00f3n de la versi\u00f3n de Xbox de manera r\u00e1pida.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Como podemos ver en la siguiente imagen, dentro del edificio parece que hay luz, deber\u00eda estar m\u00e1s oscura. Aqu\u00ed se ve perfectamente como renderiza el motor. En la versi\u00f3n de Xbox, dentro de esta estancia las sombras maperadas o los shaders hacen que este oscura. En Wii al desactivar ciertas texturas mapeadas, como hemos dicho, nos presenta la estancia como se ve. Ademas es curioso ver como algunos lugares, en la lejan\u00eda oscuros, cuando te acercas se van iluminando, es decir no se dibuja la sombra mapeada y se pierde la sombra pregenerada.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/iluminacion-1.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"iluminacion-1\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/iluminacion-1.jpg?w=300&#038;resize=300%2C205\" alt=\"iluminacion-1\" width=\"300\" height=\"205\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>GPU a otra GPU: Que vienen las transparencias. \u00a1CORRE!<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Las transparencias est\u00e1n, pero se ven sucias, porque el color utilizado, o a la cantidad de bits que se est\u00e1n usando provoca una mala calidad de la transparencia, sobre todo en part\u00edculas como humo o agua. Se deber\u00eda haber retocado el color, el formato de la textura, o la profundidad de color. La causa tambi\u00e9n puede ser, que las transparencias son la causa mas com\u00fan de bajada de frames(fotogramas), en gr\u00e1ficos 3D, y la soluci\u00f3n \u201cr\u00e1pida\u201d quiz\u00e1s haya pasado por bajar el detalle en este aspecto en la versi\u00f3n de Wii, en vez de buscar la soluci\u00f3n m\u00e1s optima o corregir las consecuencias de degradar la calidad, para que las transparencias no se vean tan mal dentro del juego.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/transparecias-1.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"transparecias-1\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/transparecias-1.jpg?w=300&#038;resize=300%2C224\" alt=\"transparecias-1\" width=\"300\" height=\"224\" \/><\/a> <a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/trasnparencia-2.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"transparencia-2\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/trasnparencia-2.jpg?w=300&#038;resize=300%2C205\" alt=\"transparencia-2\" width=\"300\" height=\"205\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Cuenta los pol\u00edgonos&#8230; 1,2,3,4,5&#8230; Muchos.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">No hay duda que los mismos pol\u00edgonos en pantalla que en Xbox 1, aunque pueden parecer menos al no usar los Pixels Shaders. Precisamente la magia de los Pixel Shader, es hacer perecer que un modelo tiene much\u00edsimo detalle, pero con muy pocos pol\u00edgonos<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Low Techtures.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Las texturas borrosas las encontramos, sobre todo, en algunos arboles. La causa habr\u00e1 sido el reducir el uso de memoria, al no haber optimizado el uso de la que disponen en la Wii. Ademas de no tener a disposici\u00f3n un HD, para cargar y descargar r\u00e1pidamente texturas, para mostrar siempre en el sitio X la mayor cantidad de detalle para la memoria que se tiene. Esta es la virtud del motor de Crytek, el escalado de detalle en tiempo real, en mallas, texturas y datos en general.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/texturas-borrosas.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"texturas-borrosas\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/texturas-borrosas.jpg?w=300&#038;resize=300%2C205\" alt=\"texturas-borrosas\" width=\"300\" height=\"205\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>La entidad Terreno, el LOD y la Hierba.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">El ajuste de detalle del terreno es muy parecido a Xbox, quiz\u00e1s lo que llame la atenci\u00f3n es que en muchas criticas al juego dicen que el nivel de dibujado de la hierba es mas bajo en Wii, de lo cual discrepo, el tema esta en las sombras mapeadas que hemos dicho antes, al haber menos estas no caen sobre el terreno aportando zonas de detalle, y ele efecto de desvanecimiento de la hierba es mas evidente, disimul\u00e1ndose mas en la versi\u00f3n de Xbox, pero en esta tambi\u00e9n se genera a la misma distancia. El LOD de la vegetaci\u00f3n arboles, y algunos objetos de decoraci\u00f3n, es m\u00e1s llamativo y ademas mas pronunciado que en Xbox por la raz\u00f3n de no usar la memoria de la Wii mejor y por la carencia de HDD, pues en Xbox se pod\u00edan aguantar las cargas m\u00e1s, al tener un tiempo de carga m\u00e1s corto.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Los hombres sin sombra, sin memoria.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Los modelos humanos no tienen sombra, como hemos se\u00f1alado no todos los objetos arrojan sombra mapeada, y en este caso de objeto m\u00f3vil, aun con mas raz\u00f3n quiz\u00e1s. Pero se demuestra en muchos otros t\u00edtulos, como el mismo Red Steel, que la Wii no tiene ning\u00fan problema para hacer esto. Debemos pensar que la eliminaci\u00f3n de este detalle, redunda en el hecho de falta de memoria, o una no correcta gesti\u00f3n de la misma, como venimos argumentando.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Iluminaci\u00f3n din\u00e1mica sobre el terreno.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Otro detalle sorprendente es que no hay iluminaci\u00f3n din\u00e1mica sobre el terreno, hemos se\u00f1alado que la iluminaci\u00f3n es diferente en interiores y exteriores. Pues sobre el terreno, cuando se dispara o hay una explosi\u00f3n la luz emitida no se refleja sobre el terreno, este no se colorea, pero podemos ver como las mallas de los humanos arboles, objetos y estos interiores si se iluminan.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>F\u00edsica, nunca fue una Maria&#8230; o si.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">La f\u00edsica es muy buena y realista, el problema esta en ciertas partes del juego, donde los efectos de una explosi\u00f3n, donde por reacci\u00f3n de la misma se mueven una gran cantidad de objetos, o ocasionando movimientos bruscos, aqu\u00ed es donde en la versi\u00f3n de Wii, que es a la que mas e jugado, sufre y baja la cantidad de fotogramas dibujados. Creo que reduciendo los objetos en esta zona o reescribiendo c\u00f3digo, para que no se superen ciertas cifras que la Wii no pueda administrar esto no deber\u00eda ocurrir.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>La inteligencia de los snipers. \u00a1Malditos!<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">La IA como ya he dicho en anteriores partes de este \u201cmega\u201d an\u00e1lisis, es progresiva. En los primeros niveles(de tutorial), la reacci\u00f3n de la ia es muy baja, para que podamos asimilar los novedosos controles y no nos convirtamos f\u00e1cilmente en carne de ca\u00f1\u00f3n. M\u00e1s adelante la IA es como en el resto de versiones de este maravillosos juego. Malditos snipers(francotiradores)!!! \ud83d\ude09 Conclusio, la IA es luchadora y combativa, y como la recordaba de PC.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Wii<em>Shooter<\/em>Mote.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">La reacci\u00f3n al reconocimiento de movimientos del mando de Wii es muy r\u00e1pida y buena. El problema es la mezcla de movimientos. La vista y el ataque de cuchillo, en un mismo gesto o muy parecido. Interpretado por la consola de forma similar. Se pod\u00eda a ver combinado con un bot\u00f3n o dos botones, para no haber confusiones con mirar y golpear. Con el salto pasa algo parecido, a veces no reconoce que queremos saltar, combinado pulsaciones de teclas con movimientos, lo mismo no se li\u00e1 tanto. Ademas los giros no son todo lo r\u00e1pidos que seria necesario para algunos momento de acci\u00f3n. Configurando zonas de mas o menos velocidad, en los margenes de la pantalla, como en Metroid 3. Aunque el lanzamiento de objetos esta muy bien implementado. Algunas veces salir o entrar en el modo Zoom traer\u00e1 problemas tambi\u00e9n, no respondiendo en el tiempo, quiz\u00e1s aqu\u00ed ocurra como en los casos anteriores que el detector de movimiento no interpreta o mezcla los movimientos, quiz\u00e1s combinado con botones seria mas inequ\u00edvoca la acci\u00f3n deseada por usuario. Por ultimo en este punto se\u00f1alar que al entrar en el modo prism\u00e1ticos, siendo simplemente la pulsaci\u00f3n de un bot\u00f3n nos encontraremos que no responda en algunos casos.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Tuneandolo todo.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">La configuraci\u00f3n de los controles es muy completa para el momento de su salida, completar\u00eda esta secci\u00f3n la configuraci\u00f3n de la zona muerta y el giro en el eje Z del jugador, ademas de algunos ajustes de sensibilidad en el salto y el golpe de machete.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Testear, \u00bfeso qu\u00e9 es?&#8230; pero mira que hora es&#8230; anda, anda.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Tambi\u00e9n encontramos en esta conversi\u00f3n cuelgues, en el mapa de la plantaci\u00f3n ind\u00edgena que esta en los valles, antes de subir hacia la monta\u00f1a<em>, <\/em>esto los m\u00e1s, el hecho de que no ha habido un testeo total del juego. No solo me ha pasado a mi si no a todo el mundo, hay que ir por otro lado y matar a la gente por otro sitio despu\u00e9s se puede pasar.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>El HUD y el PhotoShop.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">El HUD tampoco se libra de aspectos sin pulir. Como el hecho de que no aparezca la cantidad de energ\u00eda que le queda al veh\u00edculo que llevamos, la cual se puede ver en las otras versiones. Ademas las se\u00f1ales que nos indican desde donde hemos recibido da\u00f1o, no se ven claras y hay veces que no se\u00f1alan de donde vienen los ataques. Por ultimo en este punto, destacar como otro hecho ineludible, como podemos apreciar en la barra de energ\u00eda de buceo, un gr\u00e1fico con aspecto corrupto.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Hablando desde el m\u00e1s all\u00e1.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Cuando un malo cae muerto, hay veces que se puede escuchar como el muerto en cuesti\u00f3n terminar de decir su frase. El hecho es que el motor no detecta cuando el modelo a pasado a ser un dummy, y ene ese momento no corta el sonido, termina de reproducirlo. Ademas se pod\u00eda haber programado un fundido entre un grito de muerte y la frase que este pronunciando antes de morir.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Envuelto por el sonido de la selva. O casi.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Se\u00f1alar que el sonido cuadrafonico funciona con eficiencia, dando una sensaci\u00f3n de profundidad sonora sobresaliente. Quiz\u00e1s se echen en falta mas FX ambientales, y sonidos de detonaciones mas contundentes.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>No mola&#8230; pero gracias, habemus Far Cry en Wii.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">El tiempo de desarrollo fue corto, con presi\u00f3n seguramente, y con alevos\u00eda por aprovechar el efecto euforia de la tecnolog\u00eda y el efecto katana de Red Steel. Pero esto no se le hace al consumidor de Nintendo, ni una consola Nintendo, ni a la marca Far Cry. Pero desde luego podemos disfrutar, gracias a los profesionales de Ubisoft, de un shooter con todos los ingredientes del original y potenciado gracias al Wiimote.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Lo que se quedo en el limbo.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Podemos se\u00f1alar que a nivel de jugabilidad y control, no se han implementado el uso del Ala delta, un veh\u00edculo cuya sensaci\u00f3n se pod\u00eda a ver trasladado al juego, potenciado por el control del mando de la Wii, ademas de perdernos esta parte del juego tan caracter\u00edstica de la saga. Por ultimo se\u00f1alar que aunque aparece, no se presenta y no funciona como en las dem\u00e1s versiones, hablo del micr\u00f3fono que supuesta integra los prism\u00e1ticos de Jack Carver. Se escuchan los di\u00e1logos de vez en cuando o solo unas veces determinadas.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Aciertos, si los hay y me gustan. Y alguna idea m\u00e1s.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Un gran aciertos es que las armas y objetos se quedan donde caen, durante toda la partida y en el juego guardado. Un detalle muy bueno, y que muchos juegos no representan, solo falta que se queden los cad\u00e1veres y los destrozos, demasiado para incluso consolas next gen con mas memoria (V\u00e9ase Star Wars poder de la fuerza). Aunque t\u00e9cnicamente pienso que se podr\u00eda, guardando las coordenadas en el mismo fichero de guardado del jugador, simplificando la forma de caer de los humanos con tres datos, triangulando su ca\u00edda, cogiendo datos brazos, piernas y cabeza. Los brazos y piernas su punto caracter\u00edstico seria el punto intersecci\u00f3n entre la normal a sus articulaciones, dos a dos.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">El mejor caso de sombras mapeadas en Wii, decir que de los juegos que he podido ver, teniendo sus fallas, es el juego con mas sombras mapeadas en pantalla, ademas de que caen sobre otros objetos.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Por ultimo destacar la distancia de dibujo, que es muy alta y no provoca bajadas de frames.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/profundidad.jpg?w=300\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"profundidad\" src=\"http:\/\/inpositivegames.files.wordpress.com\/2009\/02\/profundidad.jpg?w=300&#038;resize=300%2C225\" alt=\"profundidad\" width=\"300\" height=\"225\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Conclusi\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Bueno hasta aqu\u00ed, el an\u00e1lisis t\u00e9cnico de Far Cry Vengeance para Wii. Decir que no se van a poner notas ni calificativos al trabajo de estos profesionales, solo analizar los hechos y aportar, con humildad, respuestas tanto al aficionado como al curioso. Resaltar que mis conocimientos en programaci\u00f3n son b\u00e1sicos o muy b\u00e1sicos, la matem\u00e1tica quiz\u00e1s si la conozca mejor dada mi preparaci\u00f3n acad\u00e9mica y curiosidad insana. \ud83d\ude09<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Sin m\u00e1s, espero os haya gustado, pronto mas:<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">Panzer Dragoon Saga, de Sega-Saturn. Transparencias y iluminaci\u00f3n en esta maquina.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\">ZX Spectrum, Dreamcast&#8230; y lo que se tercie. Saludos.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Glosario:<\/strong><\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Sombras mapeadas:<\/strong> T\u00e9cnica para dibujar sombras de objetos, por medio de im\u00e1genes planas.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Frames:<\/strong> Fotograma, im\u00e1genes que componen un efecto de movimiento<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Ralentizaciones: <\/strong>Cuando la imagen se ve con saltos, sin suavidad.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Jugabilidad:<\/strong> Concepto que valora lo divertido que es un juego, o los aliciente que aporta.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Next gen<\/strong><strong>:<\/strong> Se refiere a la nueva generaci\u00f3n de videoconsolas<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>FX:<\/strong> Efectos de sonido<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Dummy:<\/strong> Se le llama al efecto que hacen los modelos humanos al morir.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>HUD: <\/strong>Parte de la pantalla de un programa que te informa de aspectos del inter\u00e9s de usuario.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Iluminaci\u00f3n din\u00e1mica:<\/strong> T\u00e9cnica de iluminaci\u00f3n por ordenador que permite que la fuente de luz sea m\u00f3vil.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Pixels Shaders:<\/strong> T\u00e9cnica de dibujado por ordenador que es programable y que manipula superficies planas para crear efectos de relieve y otros.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>HD:<\/strong> Se le llama as\u00ed al Disco Duro de un ordenador.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Glitches: <\/strong>Defectos de desaparici\u00f3n de partes de mallas.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Prerenderiza: <\/strong>Dibujado antes con t\u00e9cnicas de ordenador y despu\u00e9s usado para ser redibujado o una tarea similar.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Malla:<\/strong> Conjunto de pol\u00edgonos. Por ejemplo una roca, botella o una persona.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Preiluminaci\u00f3n:<\/strong> Paso previo para iluminar un mundo generado por ordenador.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Capa de mascara:<\/strong> T\u00e9cnica que sirve para decir que parte de la textura se ve y cual no.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>GPU: <\/strong>Se le llama as\u00ed al chip gr\u00e1fico.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Gourand Shading:<\/strong> T\u00e9cnica de sombreado modelos tridimensionales.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Normal Mapping:<\/strong> T\u00e9cnica gr\u00e1fica que se usa para dar relieve y mas efectos a superficies planas.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Flipper:<\/strong> Nombre del Chip gr\u00e1fico de la Gamecube o la Wii.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Emboss Bump mapping: <\/strong>Efecto gr\u00e1fico que crea un efecto de rugosidad.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Popping:<\/strong> Defecto gr\u00e1fico que provoca una aparici\u00f3n repentina de objetos.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Raytracing(Rayos trazados): <\/strong>T\u00e9cnica gr\u00e1fica que usa la matem\u00e1tica y la f\u00edsica para dibujar gr\u00e1ficos tridimensionales.<\/p>\n<p lang=\"es-ES\" style=\"text-align: justify;\"><strong>Buffer:<\/strong> Memoria peque\u00f1a y muy r\u00e1pida donde se almacena informaci\u00f3n para usarse r\u00e1pidamente.<\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Disculpa, pero esta entrada est\u00e1 disponible s\u00f3lo en English.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[9,51,12],"tags":[94,10,13,11],"class_list":["post-94","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-critica-critic","category-inpositivegames","category-wii-critica-critic","tag-critica-critic","tag-video-juego-videogame","tag-videojuegos","tag-wii","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/pco8Eh-1w","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/94","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=94"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/94\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=94"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=94"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.davidgamizjimenez.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=94"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}