2 comments for “(Español) Conduit 2… Normal mapping en Wii, EL MEJOR.

  1. Ricardo Garcés Del Pozo
    Tuesday April 17th, 2012 at 12:53 AM

    De igual forma como comenté en la primera parte del análisis de Conduit 2, comparto mi humilde aportación al excelente trabajo del autor.

    Aspectos técnicos:

    En este aspecto El autor del análisis nuevamente nos ilustra con su vasto conocimiento y lo pone a disposición y servicio de los amantes de estos temas.

    Wii tiene potencia para hacer excelentes juegos pues el factor de la falta de HD es un alivio para poder gestionar buenos efectos, sin embargo lo que podría parecer una ventaja al final resultó una desventaja.

    En este tiempo veo al Wii como una novia fea a la que se quiere muchísimo, pues uno conoce su valía pero los demás no la consideran como uno si lo hace…

    Pero Wii no es que sea fea, sino mal maquillada, el autor señala algo que pocos se atreven a decir (quizás por falta de conocimiento) es el factor del dinero.

    Wii Es como un experimento muy difícil de concretar, la siento como una rareza tecnológica, en donde no se puede asegurar quien ni como concibieron una consola con tantas contradicciones.

    • El wiimote es perfecto para shoters sin embargo los hay pocos.
    • La consola puede hacer muchas cosas interesantes a nivel de gráficos sin embargo es difícil y costoso, pese a que gamecube fue de fácil programación y se supone que wii es una prorroga a su arquitectura.
    • Gente que pide calidad visual a gritos y al final los buenos juegos no venden bien.
    Resident evil Darkside Chronicles, The Conduit, Red steel 2, Sonic Colors, Disney Epick Mickey, etc, etc, etc.
    Que les va a quedar ganas de programar e invertir en wii si se van en pérdida.

    Es decir Wii es por donde se lo mire una víctima de sus mismos creadores y de sus mismos consumidores.

    El nivel técnico en Conduit 2 presenta altibajos, pues unas cosas mejoran y otras no es que empeoran sino que desaparecen como lo hace notar el autor del blog.

    Efectos que eran estandartes y orgullo para los muchachos de HIgh Voltage simplemente aquí ya no están o están muy reducidos.

    Efecto de desenfoque al apuntar con el arma ha desaparecido por completo.
    EL agua del cuarto de maquinas subterráneo del primer juego que tenía reflexión y refracción además de ser interactiva con disparos y con el propio caminar simplemente ya no está.
    La fuente de luz de la Eva que se proyectaba sobre superficies y sobre el agua misma… tampoco.

    ¿Que es lo que hay entonces? la mejor puesta en pantalla de agua del mar vista en wii
    *Efectos climatológicos muy bien logrados y realistas.
    *Mayor variedad en texturas y mejor definición (no en todos los niveles)
    *Un detalle quizás poco advertido pero que me sorprendió por su coherencia, pues si no lo hubieran puesto quizás ni me fijaba que algo falta; es cuando, al comienzo del primer nivel luego de que Adams habla por esa pantalla y sale el gas venenoso, al momento de disparar al vidrio (solo se debe disparar lo suficiente para pasar al otro lado, no romper todo el vidrio), una vez que se está del otro lado si se dispara a cualquier parte del cristal este se rompe y la presión de aire hace que entre con fuerza por unos instantes una porción de ese gas de color verde de forma muy natural. Muy buen efecto.
    Detalles como ese, pantallas que estallaban, normal mapping por doquier, enemigos con mejor aspecto y mejores texturas y el agua chorreando por los cristales me hicieron sentir que el juego era realmente la gloria, pero poco a poco me fui desencantando con los niveles siguientes siendo Siberia la razón por la que de jugar por unos días del coraje que sentí.

    Con más presupuesto hubiera sido una autentica paliza para los detractores de Wii, entre ellos compañías como EA e ID, que como único argumento pues no tenían más, hablaron del arte del primer Conduit, a lo que voy es que siempre es grato ver la lucha de David contra Goliath y cual trama de conspiración del primer Conduit estos muchachos de una desarrolladora pequeña y de poco presupuesto estaban a punto de demostrar que algo nos ocultaban EA, Activision, THQ, entre muchísimas otras: que “si se podía” programar juegos de calidad y acorde a los tiempos actuales en Wii y estaban engañando a los usuarios de Wii diciendo que “no se puede” y en un 80% lo lograron con el primer Conduit.

    Esperaba eso en Conduit 2, ese 20% restante, pero da la impresión que contrataron al director de arte solo por dos días y nada más alcanzó a hacer los niveles de china, la estación petrolera y partes de la zona selvática y Washington, de ahí se arreglaron como pudieron.

    Un detalle curiosísimo es que en la zona selvática hay texturas con relieve… ¿donde dirán?
    ¡Está en las hojas! y en la piedra donde está situado el conducto para salir del nivel (fíjense con atención y las verán).
    ¿Cómo se les ocurre ponerlas ahí? creo que solo yo me di cuenta… porque no lo colocaron en las texturas de las piedras y paredes que buena falta les hace. Además de que en este nivel los enemigos -de forma incomprensible- no proyectan sombra.

    Como digo a veces: “Es mejor no tener nada, que, tener algo y luego te lo quiten.”
    Impacta sobre manera el primer nivel pero luego el aspecto visual decae paulatinamente y se convierte en cualquier otro juego pobre de aspecto de Gamecube (y de los malos).
    No me gusta machacar la obra intelectual de chicos que al fin de cuentas te venden entretención y se han esforzado haciéndolo, pero es que como dije antes: El primer Conducto era muy constante en el nivel visual, efectivamente nunca llegó al nivel del primer mundo de Conduit 2, pero nunca bajó el estándar de si mismo, siendo parejo cada nivel.

    Las cinemáticas en tiempo real de Metroid Other M supera lo visto a nivel global en Conduit 1 y 2, tienen normals, desenfoque, altísimo número de polígonos, pero principalmente movimientos de cámara esplendidos, etc., sin embargo cuando uno juega los Conduit advierte que esos efectos que Metroid hace magníficamente en cinemáticas (en tiempo real) el Conducto lo mueve en toda circunstancia y al antojo del jugador mientras se juega. Solo imagínense un software en Wii, utilizando el Quantum 3 engine, con un director como el de Metroid Other M… GUAU.

    Estas son mis impresiones y mi manera de aportar con el estupendo análisis del autor, no entro de lleno al tema de programación por la sencilla razón de que mejor explicado de lo que está por el autor del blog ya no es posible, es un claro avance de uso del EMBM del chip gráfico Hollywood pero el presupuesto cortó la libertad para la experimentación y principalmente HVS abandonó las ganas de sobresalir del montón; de cualquier manera el juego es muy bueno, divertido y cumple su cometido, solo los detalles técnicos mencionados son los que al final lastran no la experiencia del jugador sino las ansias que tenían algunos consumidores de ver la consagración del Wii con este juego y tener material para debatir en unos dos años acerca de la historia y verdad de las consolas de séptima generación y el papel y desempeño de Wii en la misma.

    Saludos a todos y muchas gracias por leer.

    • Wednesday April 17th, 2013 at 05:18 PM

      Hola Ricardo, cuanto tiempo. Mira se me ocurrido que en esta nueva etapa que quiero darle al blog, me gustaría, si te apetece, que participases con tu voz. Eres libre de escribir sobre los temas que gustes, ya sabes como a nosotros nos gusta. Espero tu respuesta. 😀

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