The Conduit, el Gears of Wars de la Wii y 2ªParte

Opinión Técnica:

INTRODUCCIÓN:

En esta segunda parte técnica de The Conduit, quizás me sienta mas suelto. La verdad es un videojuego que he disfrutado mucho desde el punto de vista principal de un videojuego, jugar, divertirse y entretener… Pero a quien le guste disfrutar y a la vez disfrute del trabajo bien hecho y currado de los demás, con The Conduit tienen un plus de satisfacción.

the-conduit-tutorial super detalle de EVA
Primera imagen que ves del motor de The Conduit, en su nivel tutorial.

The Conduit consigue dar un detalle altísimo a los personajes y objetos… donde otros títulos en Wii muestran un textura plana sobre una malla poligonal con carga media… bueno… The Conduit lo que consigue, como ya sus hermanas mayores, es que mediante mallas con una carga poligonal baja y varias texturas superpuestas y complementarias más efectos gráficos avanzados, aparentemente solo reservados a las GPUs de las hermanas mayores, conseguir resultados muy similares y en algunos materiales iguales… incluso en algunos casos superiores… como el del agua… donde podemos ver reflexiones, refracciones y además interactuar en ella alterando los efectos anteriores (por lo menos la reflexión)… cosa que por ejemplo no veremos en GOW… pero si en Uncharted… en este segundo superior incluso, porque refleja todo elemento dinámico, como los propios muñecos o objetos que se muevan…

the-conduit-monumento-keneddy-lago-reflex-perfect-y-sombra-mapeada-malo
¡Pero mira que agua! -me dice el colega… ¡Ya te digo! -le respondo.

De verdad que impacta el juego puñetero… ver el acabado de la mano o del traje del protagonista…las armas con sus pequeños detalles o la esfera que lleva nuestro personaje… y sobre todo en los enemigos, porque cuando le metes un zoom con el arma y ves perfectamente los acabados de arrugas o partes del traje que brillan mas que otras… vamos ¡¡¡chapo!!! señores de HVS… y todo esto en la Wii… sin Pixels Shaders… ¡Olé!… y además nos encontramos con una cantidad de “enemigos” en pantalla altísima, la más alta que he tenido el gusto de encontrar en Wii… pero esto tiene truco, ¿es que ahora la Wii mueve más polígonos?… los mas versados los sabrán, pero para el resto, al usar normal mapping, se pueden usar muchos menos polígonos por forma, porque ya no es necesario ganar realismo y detalle con mas polys, sino mediante la textura de relieve. Esta da todo el detalle y más de lo que darían muchísimos polígonos… aunque claro la fusión de ambas técnicas darían con mundos hiper detallados… pero esto es ya otra historia… la historia OpenGL 4.0 y superior…

the-conduit-superdetalle de manos y eva en primerisimo plano
Esa mano se ve «igualica» que la de Far Cry ¡oye!

¿THE CONDUIT SOLO ES UN EFECTO GRÁFICO O ES MÁS?

Pero profundicemos en estos hitos técnicos… pero ¿Como se ha hecho? Bien se ha hecho aprovechando un efecto nativo de la gráfica de la Wii, el llamado EMBM. Ya he hablado de el en otras entradas, en concreto en la 4ª parte de la reseña del Far Cry Vengeance y hablare mas sobre el en otro post sobre ideas y técnicas posibles para conseguir aun más efectos gráficos en Wii, pero eso esta aun por terminar.

Sigamos pues con The Conduit. Bueno lo que han hecho estos chicos de HVS, es básicamente hacer un juego con las mismas herramientas gráficas con las que se hizo GOW o Uncharted y se hacen ahora mismo casi todos los juegos de las consolas “next gen” y ordenadores personales… Pero claro estas herramientas solo sirven para estos soportes… o eso piensa el fanboy de turno… ERROR… es como decir que la musica que suena en OGG(el MP3 libre) solo se puede escuchar en un reproductor de OGG. La musica se escucha en cualquier soporte, por que las herramientas para la creación de musica, hacen musica… “ruido”… después se guardan en un soporte y se reproducen. Por lo tanto, hacer gráficos con mapas de relieve no es terreno vedado para otros soportes… para que me entiendan mejor, hasta la PS2 o la PSP pueden aprovechar estas herramientas… pero digamos que la Wii tiene algo mas fácil aprovechar como sus hermanas mayores estas herramientas…

Pero como funciona el efecto en este juego… Bien, después de fijarme mucho he podido deducir que de la siguiente forma…. Como sus hermanas mayores hace uso de varias capas de texturas… la diferencia es que la capa de relieve se hace de forma diferente… En Wii se usa el efecto EMBM, que para no extendernos, identifica mediante la textura creada con las herramientas gráficas, las alturas de dicho material a representar. Y para cada pixel de dicha textura determina su vector normal teórico según la altura de ese pixel. Para después mediante otra imagen que utiliza este efecto, en este caso lo que se ve reflejado en dicha superficie, lo junta con lo anterior y selecciona que pixel del reflejo es que se ve en el pixel elevado. Bien, a quedado demasiado técnico, pero cuesta de verdad y mas a estas horas y después de todo el día de movidas… jajajjaaja…

LA ILUMINACIÓN:

Pegillas de como queda finalmente este relieve… pocos juegos capturan las luces reales del entorno o el mismo entorno para que se vea en la superficie en cuestión… normalmente se hacen simplificaciones en tiempo real o predibujado… estas segundas las mas comunes. En otros FPS, comparados con The Conduit, la iluminación es mas exacta… pero en Wii no se ha visto nada igual… y como intentare explicar en un siguiente post es posible mejorar… hay margen… de hecho en The Conduit hay ya intentos… durante todo el juego se nota que han estado «probando» cosas…. En los niveles finales se puede ver claramente, un intento de iluminación sobre el mapa de relieve afectando a su reflexión, en este caso la luz que emite el EVA. En unas barandilla con unos cristales, con un relieve de malla de abeja o exagonal,

the-conduit-online, textura hexagono con EMBM y cientifico super detallado
La barandilla tiene la misma textura y efecto que se ve a la derecha de la imagen.

podemos mover la EVA y ver como se colorea de blanco la parte que debe esta iluminada y como de negro lo que debe esta en sombra. ¡GUAU!… vaya chorrada eso lo hace mi tarjeta de pc hace mil o mi ps3 o similar… bien pero coge tu la Wii y hazlo… a ver como queda ;-).

Otro manera de iluminar dinámicamente afectando al relieve se ha conseguido mediante colorear los píxeles mas altos del relieve, del color mas puro de la iluminación… aunque no lo han usado mucho, se puede observar cuando lanzamos granadas radiactivas alienígenas, en los brillos de los items cuando se iluminan para señalar que son objetos interactuables, en explosiones o en las ráfagas de los tiros, alguna bombilla suelta en los subterráneos o en las calles… y podemos ver como sobre el personaje principal, los personajes alienígenas o enemigos, se ilumina sobre el relieve con la luz que sea, por ejemplo con una granada radiactiva la tiras al suelo cerca de un alíen de los grandes y ves como se ilumina la piel respetando la rugosidad…

Por ultimo también encontramos iluminación mas convencional, en forma de mapa de iluminación, proyectado… Pero en general podemos decir que se echan de menos mas luces dinámicas sobre la mano o el arma de nuestro personaje y el resto de personajes y objetos. Dado a que conseguir sobre el relieve realizado una iluminación dinámica, que no rompiese el efecto no ha sido resuelto para el juego actualmente, de manera óptima, deduzco que han optado por utilizarlo de manera controlada.

Otro intento de relieve con iluminación lo encontramos en el metro, en la estación cuando bajamos a los raíles y vemos como las piedras de los mismos tienen relieve y este cambia con respecto a la cámara. El problema es que este tipo de material no debe brillar, debe ser mate… pero como el efecto de relieve se consigue con el mapa de reflexión pues los chicos de HVS lo intentan, pero no es el tipo de material adecuado… pero no deja de sorprender, a mi me gusto 😉

Como hemos dicho podemos encontrar rara vez iluminación sobre la mano de nuestro personaje, recuerdo en la calle de la ciudad, una fuente de luz verde… cuando mueres, los tiros de los malos y explosiones iluminan tu mano por la parte oscura, es decir no iluminada respetando el relieve de la textura…

EL “NORMAL MAPPING” CONSEGUIDO DONDE Y COMO:

¿Pero donde podemos ver relieve? en algunos caso más logrado y en otros menos… Pues en persianas metálicas, maletas de viaje, asientos de cuero o metálicos… cristales de ventanales, ladrillos de paredes, paredes de cemento pintadas con pintura brillante… maquinas de chapa, terminales informáticos, ficheros metálicos, taquillas… objetos futuristas… en todos los personajes… armas… además otros objetos como: teléfonos públicos, bocas de incendio, coches, helicópteros, postes de aparcamiento… como podéis observas muchossss….

Las «pruebas», a la que me refería antes, las podemos ver por ejemplo en unas persianas negras del aeropuerto, las cuales tienen un brillo cojonudo… de ¡guau¡ y después podemos ver más adelante en otras persianas del Pentágono que el brillo es apenas perceptible, comparándolo con las primeras. Porque la solución dada es diferente… se ve porque el mapa de reflexión es diferente y al mover la cámara apenas se percibe brillo, reflexión o el relieve de las lamas, mientras en el caso de la persiana negra del aeropuerto se puede ver perfectamente unos brillos blancos a lo largo de toda la persiana y perfilando cada una de las lamas, y si además nos movemos podemos ver como va cambiando…

Pero donde se ve mejor el efecto conseguido es, sin duda, en el símbolo de la fundación, también en las habitaciones secretas, pero en el símbolo es excepcional, ver el relieve y como cambia según desde donde se mire o con el movimiento propio del símbolo… y dentro de las habitaciones secretas en unas placas de frisos clásicos, las columnas o un escrito esculpido al principio de las escaleras…

the-conduit-simbolo de la fundacion en accion con todo el detalle, bug objeto movible
He aquí el efecto conseguido en todo su esplendor. ¡CHAPO! Además podemos ver la puerta que se va abrir, evidente, como hablo más adelante.

En el Pentágono podemos observar brillos notables en maderas, un pasillo entero, o en una sala con unas paredes recubiertas de placas con acabado semi plástico…

También en la Casa Blanca en: los moldes de madera, celosías de cristal sobre las puertas y las mismas puertas también están muy bien hechas… en este nivel vemos otras “pruebas”, en el uso del efecto de relieve con reflexión, en materiales de madera, donde se recrean de otra forma diferente al uso dado en el nivel del Pentágono…

Y por supuesto en los enemigos, en unos tentáculos extraterrestres el efecto es bellisimo… en los artefactos que bloquean puertas también se pueden apreciar los detalles muy bien… En los científicos la textura es de sobresaliente…

the-conduit-pentagono malos, y tentaculos chulos
Aquí se pueden observar los tentáculos de los que hablo… en el mismísimo Pentágono.

EL AGUA EN THE CONDUIT:

En el agua también notamos un uso muy variado… pero donde mejor esta acabada es en la sala de cañerías antes del monumento a Keneddy, donde el agua es interactuable con reflexión y refracción y una ondulación por defecto muy bonita… después otro agua muy bien acabada la de una sala de maquinas que tiene reflexión y refracción interactuable, además esta sala está plagada de minas que cuando explotan generan la onda expansiva en el agua…. chapooo… la pega es que las reflexiones solo son sobre objetos estáticos… solo falta poder ver a los enemigos, las minas o objetos reflejados… esto quizás si seria demasiado para la blanquita… quizás bien optimizado..mm mm.. bueno ya divagare en el post siguiente dedicado a estas cosas…

the-conduit-monumento keneddy charco agua reflex y refraccion perfect
Si nos fijamos a la izquierda de la imagen, se ve el reflejo y la refracción en este agua.

DISEÑO DE NIVELES EN THE CONDUIT:

Los niveles con mejor acabado serian… sin duda alguna… el aeropuerto, el del tutorial… el de la base subterránea, la Casa blanca… la biblioteca… la fundación entera y los niveles finales… los que están por debajo, a mi entender, son los que han sido usados para hacer más «pruebas», que son: La ciudad sitiada las calles, no así las alcantarillas en su totalidad que están pelin mejor… y el Pentágono es el mas flojillo… sobre todo y a mi entender un poco ilógico el diseño y quizás repetitivo… salvando algunas habitaciones muy xulas, con tentáculos y naturaleza alienígena muy guapa…

En The Conduit apenas encontramos sitios amplios… en el Pentágono alguno… pero no muchos. Además es curioso pero, desde Far Cry Vengeance no he vuelto a ver un sistema de carga de nivel dinámico en juego en Wii.

the-conduit-pentagono patio interior detalle tanque y un poco vacio
Es en el lugar donde más se nota, lo «vacío», además podéis ver el tanque en mitad del patio del que os hablo más adelante.

Otra cosa que nunca he entendido… no solo en The Conduit… si no en otros FPS… mas últimamente. Restringirte las armas para cada nivel y no respetar las que llevas… esto es como poder llevar tropecientas armas…. hay cosas que no me chirrían no lo puedo evirtarr…

BUGS EN THE CONDUIT:

¿Algún bug? Si, encontramos bugs realmente «tontos» en apariencia… aunque si están hay es por algo más complicado, no creo que después de haber logrado cosas técnicas superiores estos bugs se dejen porque si… Por ejemplo uno que no ha dejado de dejarme desconcertado cada vez que lo he visto es el de la radio… lo que ocurre es que cuando la ves por primera vez se ve bien, pero si la pierdes de vista un segundo y vuelves a verla se pone negra, cuando la iluminas con el EVA vuelve a tener textura y así se repite una y otra vez… además es un problema que se repite en todas la radios del juego… mmm mmm.

Después justo al final del nivel de los subterráneos en el monumento de Keneddy, se ve un lago inmenso con un reflejo hiper wapo… pues si justo cuando salimos por el marco de la puerta, seguimos el camino, justo antes de girar hacia la derecha, pues nos pegamos a la barandilla y miramos todo lo que podamos hacia la izquierda, veremos como no hay agua. En el siguiente vídeo sobre el minuto 2:45, justo a la izquierda es donde pasa.

Se ve perfectamente como se corta la malla de reflexión justo por ahí…. es curioso… se me ocurren dos causas… las dos corregibles… una que se hayan quedado sin memoria para más reflejo… que es raro… o que se les haya pasado… que es aun más raro… de cualquier forma las dos opciones tienen fácil solución, bajo mi punto de vista… la primera se puede solucionar reduciendo la carga de textura en función de la distancia del jugador, pues me a parecido que The Conduit no carga y descarga muy a menudo (como en el Far Cry, que era continuo), y el segundo: !Esos betatesters¡ … por ejemplo :-o.

Otros detalles, son cuando una parte del escenario debería ser invisible, o secreta, y es evidente por un cambio de color… o como en el caso que nos atañe, porque la iluminación no le afecta de igual forma… Es verdad que no todos los secretos de la Fundación son tan evidentes y que la mayoría pasan perfectamente desapercibidos, habida cuenta de uno que descubrí en la segunda partida, que estaba muy bien escondido. Pero al menos tres me parecieron demasiado evidentes… además de dar la impresión de bugs o glitches… Los que más se notan son los que son paredes de ladrillo, que son en realidad un puerta… Aqui el cambio en la iluminación los delatan, para mi gusto, demasiado… porque se rompe el efecto sorpresa, al verse que se pueden mover… Algunos dirán: vaya tiquismiquis; y yo diré: Bueno… pero me gusta cuidar lo detalles… aunque también reconozco que a veces algunas cosas se pasan… Pero como hago siempre, ofrezco soluciones, mi solución… al ser una malla “a ras” con la pared general, es difícil ajustarla y que además la iluminación no se note… la solución mas sencilla es poner algún mueble encima… la más complicada es dejar la malla de la pared intacta y que cambie a la malla con hueco animada justo cuando empiece a moverse… para disimular el parpadeo… metería una pequeña explosión de polvo por las grietas y un perfil de humo en las mismas justo en el cambio… así no se notaria el parpadeo al cambiar la malla…además le daría un toque espectacular.

the-conduit-habitacion secreta acabado columnas y deposito alien
Habitación secreta tipo… como se puede ver muy bien acabadas.

Ahora, otro de esos «fallos» que de verdad no entiendo. Veamos… lo que ocurre es que durante el juego vemos soldados caídos… estos tienen la apariencia de los que te atacan, que son marionetas… han sido manipulados por los malos. Pero estos soldados abatidos, junto a armas o armamento, un clásico en los FPS, se ven sin textura de detalle… además al no tener esta textura se ven en baja poligonización… como son en realidad… parecen de N64, por lo menos… ??¿¿¿… no puedo entender que ocurre aquiiii… Se me ocurren varias cosas… como en casos anteriores… ahorro de memoria para meter texturas de detalle en otras cosas… o un descuido… ¡pero vaya descuido!. Como digo son los mismos soldados que se ven de PM cuando luchas contra ellos y mueren… Y es que además, te fijas porque como hay cosillas que coger… desde luego en HVS no estuvieron atentos o muy finos… hay que ver… Grrrr… después cuesta defender a la Wii un montón con estos descuidos… mmm mmm… a parte de echar al traste (parcialmente) el increíble trabajo hecho… bueno que me ¡¡¡pierdooooo!!!

Otro bug raro o “intento” de iluminación dinámico nos lo encontramos cuando encendemos la EVA y cerca hay un contenedor de armas alienígenas. Observamos como la capa de relieve chulo conseguido para la Wii, desaparece o torna a tonos blancos… cuando quitas el EVA vuelve su brillo con relieve normal. Es raro porque no pasa con ningún otro objeto además de la barandilla que comente más atrás… sin embargo en este caso, y no como en el anterior de la barandilla, aunque movamos la cámara el brillo no cambia, pero si podemos ver como la parte opuesta esta con la textura bien… como digo parece otro intento por parte de los chicos de HVS de iluminación dinámica… estos se ve que probaron y probaron… se partieron la cabeza… la mayoría de las veces acertaron pero en este caso no queda muy bien… parece mas un fallo o un bug, aunque también podemos alegar como hipótesis la falta de memoria, como en los casos anteriores, pero cada vez estoy más convencido, cuanto más escribo, que son «pruebas» de iluminación dinámica.

MEMORIA:

Bueno el tema recurrente en casi cualquier FPS, la desaparición de muertos… esta claro que esto es por el tema de ahorrar memoria… Aunque no encontramos una justificación argumental… los cadáveres todos desaparecen a los segundos de morir. La verdad me quedo la duda de si se quedasen unos cuantos cadáveres, la Wii los movería sin problemas… a ver si para la próxima. Sobre este tema ya postee soluciones en la entrada de Far Cry Vengeance.

SOMBRAS:

the-conduit-casa blanca celosia madera y sombra predibujada
Ejemplo de sombra predibujada en la Casa Blanca. Muy bonita, por cierto.

Otro gran tema son las sombras. La verdad este es un tema que en Wii se puede hacer más, en Silent Hill: Shattered Memories tenemos una gran implementación, o en el mismo Far Cry Vengeance que aunque mejorable tiene unas sombras de escenario abierto más que aceptables. En Overlord: Dark Legend de los creadores del Silent Hill: Shattered Memories también hay unas sombras de escenarios muy correctas. En The Conduit se usan sombras predibujadas, pero no globales como las de los motores de Unreal o Quake. Se ve que The Conduit aplica sombras predibujadas para objetos únicos, y en algunos casos nos encontramos con sombras que deberían caer sobre más sitios y sin embargo se cortan de repente, como es el caso de una mesa en la Casa Blanca que empieza su sombra en en suelo y llegando a la pared no sigue. Pedir sombras dinámicas en The Conduit además del efecto de relieve en muchos objetos quizás sea demasiado para la Wii, pero desde luego la suma de la iluminación dinámica del Silent Hill: Shattered Memories, las texturas de relieve de The Conduit más el resto de efectos gráficos bien implementados del engine Quantum3 en The Conduit, daría con un nivel gráfico muy cercano a sus hermanas mayores…

En 1:58, se ve iluminación dinámica sobre materiales con normal mapping:

En 1:00, se ve agua con reacción dinámica, con ondas que modifican reflexión al menos y en 1:20 otro intento de iluminación por pixel sobre relieve en material con normal mapping.

the-conduit-mapa online y interfaz con mucho meneo
Un online sencillo pero solido y gráficamente muy notable.

TECNOLOGÍA ONLINE:

Y por ultimo, la tecnología para juego online de The Conduit, se ha demostrado sobresaliente, permitiendo partidas online de hasta 12 jugadores con chat de voz, en mapeados amplios. Quizás tenga que avanzar en partidas cooperativas a pantalla partida incluso, y para más jugadores…. y optimizar servidores para mas de 12 jugadores… y llegar a eso 32 del Medal of Honor Heroes 2… mmm mmm.

A principios de la semana pasada estaba escribiendo lo siguiente: “También se podría ver la posibilidad de hacer un modo cooperativo… con sentido… dentro de la misma historia… como en GOW…” …cuando estaba de vacaciones de Semana Santa, salto la noticia oficial de The Conduit 2, con los datos de sus principales características… cual es mi sorpresa que es lo que estaba sugiriendo desde esta reseña técnica… olé los cojones de los chicos de HVS… así se hace. Como he intuido, la senda de The Conduit es ser el GOW de la Wii, y a por eso van los de HVS a acabar lo que empezaron.

En estos vídeos se puede ver como se escucha el Wiispeak además de ver como va de fluido el modo online.

FÍSICAS:

Otra característica importante que parece que van a mejorar son las físicas, ¿pero qué tal han quedado al final en esta primera parte? Pues es el hecho es, la casi ausencia de físicas… solo se ven cuando mueren los malos humanos… y en los lanzamientos de granadas… el resto de casos no hay. En The Conduit se usa menos las físicas que en Far Cry Vengeance o Red Steel. Quizás sea una de las mayores cosas que eche de menos… ya no es que no haya objetos mas destruibles… si no que además por ejemplo, los barriles rueden o otros objetos similares reacciones de forma realista. Es curioso pero los alienígenas cuando mueren no tienen física de caída y los humanos si… sin duda y bajo mi punto de vista, el punto más flojo. Por ahondar más en los objetos destruibles, se pueden destruir algunas cajas y objetos que se “deben” romper si o si, porque son necesarios para avanzar en el juego. Aquí queda patente que el presupuesto ha hecho mella. Pues hacer objetos destruibles significa, romper mallas y arreglarlas para que parezcan trozos y eso al fin y al cabo es el doble de trabajo por cada objeto modelado y texturizado. Y haciendo lo bien claro… que en la mayoría de los juegos meten las físicas y hala… y si se rompe algo explota en polvo y salen trozos genéricos… y eso lo hace la Wii sin mucho problema…

the-conduit-subterraneos superdetalle de manos y pistola
Sin duda, mirad y decidme vosotros… se ve que te quedas frio… ¡¿La Wii?!

MÚSICA:

La música en The Conduit, hace un trabajo fuertemente ambiental, con sonidos más extraños para los ambientes o momentos alienígenas, y con temas más de acción clásica para los enfrentamientos con títeres humanos… De cualquier forma su factura es sobresaliente, materializándose como suele ser habitual en su tema principal, el cual suena en el menú de inicio. El uso de percusiones metálicas fuertes, y un ritmo pegadizo y fuerte construyen un tema simbólico para esta nueva franquicia. Por lo demás como he dicho antes, los motivos son ambientales y puntualmente incidentales para subrayar algún evento de la historia… a mi personalmente me a gustado mucho. Quizás sigo echando de menos cambios a temas de más de acción cuando hay muchos tiros… como en mi añorado Unreal 1… o Dune 2… pero weno… eran otros tiempos ¿no?

SONIDOS FX:

Los sonido FX en The Conduit son más que notables… quizás para mi gusto, no llegan a la contundencia de los de Red Steel 1, aunque más potentes que los de el Far Cry Vengeance. Con todo tiene una serie de sonidos originales para el mundo alienígena creado, y la ambientación conseguida es correcta. El tema esta en que los ambiente más extraterrestres, la ambientación FX es sobresaliente, te sientes en un lugar nuevo y extraño… en los lugares más terráqueos, exceptuando el aeropuerto que es el nivel con diferencia más currado, las alcantarillas o subterráneos militares pecan de falta de ambientación FX. Con todo este área en The Conduit es notable en su trabajo por parte de HVS.

 

the-conduit-aeropuerto, profundidad de campo y detalle soldados

INTERFAZ DE USUARIO:

Los diseños de la interfaz son sobrios pero efectivos. Destacar los motivos tecnológicos bañados con tonos azules… todo psicológicamente muy hi-tech… además de motivos animados en plan interfaces táctiles basadas en módulos conectados… muy en plan Minority Report. Pero lo que mejor queda y destaca es el uso de la iconografía y la estética de La Fundación, creada para The Conduit. Realmente le da un empaque mortal. Por lo demás los menús son sencillos y fáciles de navegar con el Wiimando y la cruceta, generalmente son menús en hileras de una sola columna, con botones grandes… usual en los juegos de Wii, ya impuesta esta forma desde los primeros juegos de Nintendo, demostrando ser eficaz y útil para el usuario de Wii. Volviendo a los motivos animados, que están normalmente en el fondo, son vídeos que en el caso del menú principal quizás están demasiado comprimidos, o no lo mejor comprimidos para los requisitos del vídeo, pues tiene bastante movimiento… total es algo trivial… pero son cosillas que para un ojo como el mio no pasan inadvertidas… un puta locura, ya lo se.. 🙁

Señalar para terminar esta parte, que la interfaz de usuario para la aventura, es totalmente configurable… como en mi querido Soul Calibur.

 

the-conduit-controles configurables zona muerta

CONTROLES TOTALMENTE PERSONALIZABLES:

Los controles en el área de disparo y acción, se han resuelto de manera brillante, son rápidos y precisos y no entorpecen para nada el ritmo del juego. Como ya dije lanzar granadas en The Conduit es la mejor solución encontrada para un FPS en Wii, para mi claro. Por otra parte y como contrapunto, señalar que para mi gusto la variedad de acciones a desarrollar podría a ver sido mas rica. En acciones como encender la radio o mover una válvula, no pasamos de un ¡clic! como si fuese un botón del ascensor…

Es verdad que dentro de las armas a pequeños de detalles de control mas avanzados, como en una que podemos hacer barridos definiéndolos con el giro de muñeca, pero la experiencia global fuera de la acción ha sido desaprovechada… dentro de la lucha malaria la opción asomarse con cuidad con en Medal of Honor… un juego honesto pero muy bien resuelto y con grandes ideas…

Por ultimo otra chorrada que he echado de menos es la de mover la muñeca del personaje, con las armas empuñadas como en mi Red Steel 1… jejeje molaba si señor…

CONCLUSIÓN:

Si sumásemos todo lo conseguido más todo lo anterior hablado como: las sombras del Silent Hill nuevo, la precarga intensa del Far Cry Vengeance… podríamos ver juegos con unas prestaciones al nivel de las hermanas mayores de Wii. Solo nos faltaría como hemos dicho un buen motor de físicas bien implementado… y por supuesto… y más importante, un juego que aproveche todas estas herramientas para conseguir una aventura completa, entretenida, memorable… repetible… lo suficientemente intensa y larga… que se aproveche el Wiimote para recrear gestos reales… para poder trasladarnos un poco más a “otros mundos” de fantasía.

the-conduit-soldados y ficheros
Este juego es un autentico ZAS en toda la boca.

9 comentarios

  1. Un post largo y en el que se nota que ha habido mucha dedicacion, trabajo y cariño. Quiza al ser tan tecnico se requiere alguna que otra pausa para leerlo pero no se puede desmerecer un trabajo como este por eso.

    Gran post amigo, aunque no sea un juego santo de mi devocion das una perspectiva como para darle una oportunidad mas dedicada

  2. ¿Donde has estado todo este tiempo?
    Pero, ¡es que esto si es un analisis caramba!

    leyendo esto no se pueden leer otros analisis con la misma gana.

    Ojalá tuvieras todo el tiempo del mundo y por supuesto la intención para dedicarte a hacer análisis.

    Todo es crítica constructiva,+ y objetiva nada de complejos ni reverencias enfermizas a las demás consolas. eres IMPRESIONANTE.

    Comparto con lo descrito pues yo tambien disfruto de todos esos detalles únicos en The conduit -aún no pruebo conduit2-.

    Sigue así y exitos.

    1. De nuevo Ricardo me deja KO :O… GRACIAS!!! Fue un trabajo bastante arduo… pero le puse tanta pasion k me salio esto!!! MAdre mia!!! jejejej… bueno en cuanto tenga el Conduit 2… pasate por akis… k le pegare tambien un buen repaso!!! Ou yeah!!! In+Games!!! 😀 Saludos de nuevo!!!

  3. corvusdeu como estas! te saluda Ricardo Garcés, ya va algo de tiempo desde que lei por primera vez este análisis, han pasado muchas cosas… para empezar soy o fui nintendero hasta la médula, pero me enfado que iwata le diera la razón a las compañias externas sobre el «fracaso de wii»; el abandono de nintendo hacia el wii a un año de lanzar próxima consola (nunca he visto eso en toda la historia de nintendo), me compre un 360, pero en fin sobre lo que atañe.

    Conduit 2 lo he revisado a fondo y me parece que luego de sopesarlo con el primero siento que en muchos aspectos se mejoro de forma exponencial y en otros se retrocedió pero no se si es cuestión de arte o gustos, por poner un ejemplo los drones y demás extraterrestres los veo mejor en el primero Conduit, ya no hay el efecto de desenfoque en la mira del arma, etc., mientras que ciertos niveles en conduit 2 ya son a mi parecer 360 sin hd.

    No se si deseas hacer un analisis sobre Conduit 2, pero al menos me gustaria que des tu comentario, que siempre es bien recibido y aporta de forma valiosa con la cultura del entretenimiento electrónico.

  4. Ricardo esto muy bien!! muchas gracias!!!… si ha pasado un tiempo si 😀 Yo fui Segero… jejejej son épocas no te preocupes… yo también tengo una 360. Al final, lo que interesa son los juegos y que aprovechen la maquina. Conduit es un gran juego y aprovecha la maquina 😉

    Conduit 2 me lo pase hace tiempo, y si me acorde de ti y de hacer el análisis… pero ando superliado estos días compañero. A ver si ahora por vacaciones me pongo y la hago.

    Como adelanto te digo, que coincido contigo: Hay claros pasos adelante, y algunos, demasiados, atrás. La causa: El tiempo/presupuesto. Con todo, me gusto mucho. Intentare analizarlo en profundidad en la entrada.. un saludo!!! y gracias por tus comentarios, animo y energía!!! 🙂

  5. Corvusdeu, gracias por contestar, es verdad a veces el tiempo no permite, soy abogado y hace poco me casé y tu comprenderás que el tiempo se va como agua, ya no es como antes, sin embargo por las noches dedico tiempo a los videojuegos pues es algo que no dejaré, me parece el pasatiempo más saludable y lo defiendo con respecto a otros «pasatiempos» como beber o fumar.

    Te considero un amigo y te admiro por tu forma de escribir y analizar, pues me sorprendió que las cosas que pensaba y advertía a nivel de programación en the conduit tu las plasmaste por escrito en tu excelente análisis, es decir el wii pese a todo y que la misma compañia no la apoye, me gusta y considero que tiene un poder escondido que si no es capaz de alcanzar al 360 en toda regla si se aproxima.

    No me quiero explayar mucho, pero es que contigo si se puede charlar, con dos o tres amigos que aun son gamers charlo a veces sobre videojuegos pero, decirles bump mapping es como hablarles en chino. Pues a mi me divierten ambas cosas: 1.- el juego en si y 2.- descubrir la forma como está programado y las técnicas que usa.

    Mientras que si entro en un foro donde conozcan de programación lo que encuentro son insultos, fanaticada, «trolls», frikis y demás hierbas venenosas.

    Por eso da gusto charlar contigo de forma adulta sin fanatismos y a la vez aprender un poco de tu conocimiento.

    No te canso más amigo, esperaré tu analisis de Conduit 2.
    Hasta pronto.

    Por si quieres charlar este es mi mail:

    rgustavog@yahoo.com

  6. corvusdeux, que tal!

    Sigo esperando tu análisis de Conduit 2, ojalá te animes. Estoy incluso por venderlo, pues con el uno me basta.

    Como veo que no has escrito a mi correo me imagino que no ha de ser de tu interes.(Tranquilo hombre, no soy gay ni nerd sin oficio; estoy casado, tengo un hijo y soy abogado.)

    Solo era para compartir e intercambiar ideas con alguien que veo que tiene una aguda forma de ver las cosas y además aporta con posibles soluciones, pues como te comenté antes, mis amigos gamers a diferencia mía no saben ni ven estas cosas, que para mi son tan importantes como la trama del juego en si.

    Esperaré tu analisis de Conduit 2 y pasaré por aqui de vez en cuando, saludos.

    1. Disculpa Ricardo, para nada pienso esto… :S Es que mi vida últimamente me deja poco margen para el blog… de hecho me lleve el conduit 2 en navidad para hacer la entrada… pero entre la familia y poco más no pude hacerla.
      Encantado de verda poder compartir contigo inquietudes. Te paso mi email por si quieres mandarme algo y en cuanto pueda te respondo en condiciones tanto al análisis como a los emails.

      Mi email: corvusdeux@hotmail.com

      Un saludo fuerte!!! y gracias de nuevo! 😉

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